Episodio

Alla ricerca di Gregor

detto il vecchio ceppo
gioco di ruolo in remoto immagine di copertina episodio Gli orrori di Ptesport

Introduzione

Narrazione

Dopo il suo turno di guardia, fu Finn a svegliarci. La notte era passata tranquilla, ad eccezione dei terribili e frequenti boati della violenta tempesta di neve che aveva flagellato il villaggio per tutta la notte. Osservammo il panorama dalla grande finestra del salone al primo piano. Il sole non era visibile, nascosto da un cielo tetro e coperto. Sparuti fiocchi cadevano ancora, il vento sembrava calato ma la temperatura era diventata molto più fredda del giorno precedente. Un pesante mantello di neve, profondo un braccio, aveva ricoperto tutta la campagna e, presumibilmente anche il villaggio. I cadaveri scomposti dei soldati, lasciati nel vicolo dietro l'angolo della casa del vasaio, erano adesso nascosti sotto la coltre di neve. La tempesta aveva per ora risolto il problema, e il gelo avrebbe conservato i corpi fino all'arrivo del caldo.


I prigionieri erano stati tranquilli e non ci avevano creato problemi. Li lasciammo dormire, mentre decidevamo le nostre prossime mosse. Discutemmo per un bel pezzo. Erano tante le informazioni che avevamo potuto strappare a quei due. Ma alla fine fummo tutti d'accordo che non aveva senso schierarsi per una delle due fazioni in guerra, mentre poteva aver senso cercare di risalire alla causa. Bon Habibulo, usando una metafora cara ai guaritori come lui, aveva concluso che schierarsi in battaglia era come cercare di rimuovere uno dei due sintomi di una malattia, senza aver risolto la causa. E concordavamo anche nel supporre che questa causa avesse a che fare con la sparizione di Periol. Bisognava risolvere il mistero. Ma come? Qual era la giusta strada per raggiungere questa meta? Riflettemmo, ragionammo, ne parlammo per un altro buon pezzo, e alla fine decidemmo che la cosa forse più sensata fosse riuscire a rintracciare quel sapiente, Gregor, il "vecchio ceppo". Umba aveva sollevato dei sospetti su di lui e sul suo ruolo in questa tragedia, ma alla fine forse erano stati solo fantasticherie, dettate dal non avere un quadro più completo degli eventi, e in ogni caso - volente o nolente - il vecchio saggio avrebbe potuto dirci qualcosa in più.


Presa questa decisione iniziammo a pianificare il viaggio. Secondo quanto descritto da Aldawir dovevamo metterci in viaggio verso est, raggiungere prima la capitale del regno, Campomaggio, e poi da lì avremmo dovuto prendere la strada di nord-est per che risaliva le prime pendici dei monti Narravici, raggiungendo la vecchia torre del sapiente. Un viaggio che prevedeva 70 chilometri circa, fino alla capitale, e poi altri 70 fino alla torre, in totale 140 chilometri da percorrere su una strada di terra battuta. Ragionammo che di norma, a cavallo e con la strada in buone condizioni ci avremmo messo solo un paio di giorni, ma essendo a piedi e con la neve ci avremmo messo almeno una decina di giorni con anche un certo rischio di perderci, non potendo facilmente trovare la strada sotto i nostri piedi.

 

Ma eroi si nasce, non si diventa, e noi tali eravamo nati. Quindi decidemmo di partire il prima possibile, dopo aver fatto una breve sosta all'emporio per procurarci i necessari rifornimenti come abiti più pesanti, mantelli per il freddo, cibo, e mappe per orientarci meglio sul territorio.  Decidemmo che Grualdo e Peloter sarebbero rimasti a guardia dei prigionieri mentre gli altri sarebbero andati all'emporio. Grualdo affidò alla sua amata Finn di comprare il necessario anche per lui, e Peloter fece lo stesso affidandosi al suo più caro amico, Umba. Senza indugiare oltre uscimmo nella gelida mattina e ci dirigemmo verso la piazza centrale. In giro non c'era anima viva, la caserma sembrava deserta, nella piazza il candido manto di neve era perfettamente immacolato tranne per una fila di impronte che arrivavano da nord e arrivavano alla taverna. L'emporio di Dudda sembrava ancora chiuso, ma non appena ci accingemmo a bussare, la porta si spalancò e un uomo, di pelle scura e con un occhio morto, imbiancato da chissà quale antica ferita, ci accolse festoso, invitandoci a entrare veloci per non far uscire il caldo ed entrare il freddo. Anche avendo fatto pochi passi eravamo già semi congelati, quindi accettammo volentieri. L'uomo richiuse veloce la porta. Il suo emporio era un manicomio di roba accatastata, in totale disordine, fittamente ammucchiata. Stretti e contorti corridoi partivano dal poco spazio libero antistante la porta e si immergevano nei meandri sempre più caotici, formati dalle massi di merci accatastate. Ci osservò un istante, poi parlò.  

Dudda: "Bene, bene, bene, Dudda vi aspettava, vediamo un po' in cosa può esservi utile... " (Narratore)

Gli spiegammo che volevamo affrontare un viaggio di almeno 10 giorni e doveva procurare abiti, mantelli e cibo per sette avventurieri, e se possibile, delle mappe del territorio del regno. L'uomo annuì con aria grave e si dichiarò d'accordo nel pensare prima di tutto alle cose semplici e necessarie, dopo avrebbero avuto modo di pensare alle cose preziose e rare che sicuramente loro non si sarebbero fatti sfuggire. Si tuffò nei meandri in cui sembrava perfettamente a suo agio e ne uscì carico di indumenti, mantelli e razioni di cibo conservato e un rotolo di pergamena ben chiuso in un astuccio di pelle. Ci mostrò con gesto rapido la mappa e la ripose nell'astuccio, poi mise tutto su un tavolaccio laterale alla porta, conteggiò a mente per qualche istante, infine dichiarò

Dudda: "

Bene signori, farò per voi un prezzo speciale per tutta questa montagna di roba. Mi farò bastare la modica cifra di 100 monete d'oro, considerato che solo la mappa ne costa 30, è un ottimo affare per tutta quella roba. Naturalmente il prezzo non è scontabile in nessun modo e per nessuna ragione al mondo. Ma aspettate, prima di fare qualsiasi pensiero, dovete vedere questo tesoro preziosissimo. Sono certo che nessuno vorrà attaccarsi a qualche spicciolo. Ecco.

" (Narratore)

L'uomo tirò fuori da una tasca un piccola balestra, una sorta di gioiello d'argento ma perfettamente funzionante, con tanto di minuscolo dardo, corda e grillettino. La fece ondeggiare con cerimoniosa vanità davanti ai nostri occhi, e poi riprese a parlare. 

Dudda: "L'ho trovata ben due anni fa, mentre cercavo pietre preziose in un fiume, e non so perché ma sento che voi siete le persone giuste per averla. Sì, è come se vi avesse aspettato qui e stamane mi avesse detto "ecco, voglio che mi vendi a loro" ... e come potrebbe Dudda, umile mercante, contraddire i desideri un così raro e prezioso oggetto? Ve la vendo per sole 100 altre monete d'oro, e credetemi, è un vero affare, ma sono in periodo di difficoltà quindi devo procurarmi un po' di moneta contante. E quindi vediamo, sì, in tutto fanno 200 monete d'oro." (Narratore)
Umba Kini: "Mio caro Dudda, amico di ogni avventuriero che si rispetti (casto Charme)...sebbene la qualità della tua merce sia ragguardevole, pratica uno sconto al tuo amico, che al momento si trova in una momentanea difficoltà economica..." (Antonio)
Dudda: Tiro salvezza contro incantesimi
Il risultato del dado è 16 ( 1° dado: 16, totale : 16).
Dudda: "Ma.. ma certo, amico mio, a te, ma solo a te, potrei anche fare uno sconto, benché questo come sai, tu che ne conosci bene, ripugna alla parte più profonda della mia anima, ma oggi, bah, sarà la neve, sento che a te posso farlo. Diciamo che vi do tutto per 100 monete e a te ti regalo questo gioiello prezioso... Perché voglio che tu sappia che io ti ho sempre voluto molto bene, e ti sono molto affezionato." (Narratore)
Umba Kini: "Capisco mi caro Dudda, ma dimmi, sinceramente...la mappa è un falso?" (Antonio)
Dudda: "No, no, assolutamente no, è una mappa verace e veritiera! Ci mancherebbe che Dudda volesse infangare il suo stesso nome rifilando un falso a dei viaggiatori coraggiosi come voi. E poi, come puoi pensare che io commetta una cosa del genere nei tuoi confronti? No, no. Stai tranquillo. Il motto di Dudda è "prendi sereno e paghi un nonnulla!". Ma dimmi, dove vi apprestate ad andare, con questo tempo infernale? Sai, mi piacerebbe esserti utile..." (Narratore)
Umba Kini: "Quanto hai ragione, amico Dudda. Ecco le 100 monete, e sappi che il tuo dono è molto ben apprezzato. Circa il nostro viaggio, purtroppo non sono solo miei affari e, quindi, non posso condividere con te i dettagli. Spero che capirai..." (Antonio)
Gruppo:

Paghiamo il conto.

Dudda: "Ma amico mio, Dudda vuole essere utile per il suo amico. Tu conosci bene Dudda, lo conosci da sempre, come puoi non fidarti di lui? E poi lo sai, Dudda ha viaggiato in lungo e in largo per questo ed altri regni, se non fosse per gli acciacchi e per l'età, Dudda verrebbe con te per aiutarti, per farti da mappa vivente! Ah maledetti gli anni che me lo impediscono. Ah, maledetto il tempo che mi ha rubato la possibilità di essere vicino al mio migliore amico. Te ne prego, non negarmi l'occasione di sentirmi utile per te.... " (Narratore)
Rebecca Favellente: "(Rivolgendosi a Umba a bassa voce) ho riconosciuto il tocco...molto bravo! Spero che non ti venga in mente di farlo a uno di noi " (Martina)
Umba Kini: "(Rispondendo, divertito, sottovoce) con voi non ci sarebbe bisogno della mia magia. (Rivolgendosi a Dudda) Caro amico mio, se proprio insisti, mi piacerebbe conoscere tutto ciò che sai relativamente ad un certo Gregor, un uomo di grande saggezza che serviva il defunto Re e che ora è scomparso..." (Antonio)
Dudda: "Gregor? Conosci anche tu Gregor? Ma certo, che idiota è Dudda! Siete amici di vecchia data tu e Dudda, quindi è ovvio che tu conosci anche Gregor, perché anche Gregor è un amico di vecchia data di Dudda, quindi... insomma, credo sia chiaro perché, no? Comunque, beh, in realtà, povero amico mio, sai, è vecchio. So che è tornato alla sua torre, o almeno così mi disse l'ultima volta che l'ho visto. Passò di qua, per salutarmi e per chiedermi, da amico ad amico, cosa diavolo stesse accadendo nel regno. Mi auguro che tu e i tuoi amici non abbiate deciso di combattere anche voi questa insulsa guerra, no?" (Narratore)
Dudda: "Perché vedi, lui, Gregor voglio dire, quando gli raccontai tutto quello che stava succedendo disse che non avrebbe di certo seguito l'uno o l'altro dei due principi in una folle guerra civile. Poi è andato alla sua torre.. ma credo abbia dei problemi, perché una sola volta è tornato da me, qualche giorno dopo, dicendo che aveva un grosso problema con dei mostruosi esseri alti più di due metri e con la pelle strana, liscia e gommosa, e astuti! Così diceva lui, molto astuti, non come altri mostri idioti... Credo lo avessero come circondato, perché diceva che per andare e tornare dalla torre era diventata una strada molto, ma molto pericolosa e che lui aveva trovato un modo, qualcosa che ha a che fare con pigne e con boschi, ma non ricordo bene... cioè più che altro non ho capito bene quello che diceva, in che senso... bah, povero Dudda! Non è che le spiegazioni di Gregor fossero così chiare per me... comunque, sai, per una piccola cifra.. potrei... " (Narratore)
Dudda: "Insomma, con sole 50 monete potrei darti una mappa della zona della torre, e ti potrei aggiungere qualche nota di mio pugno, così, per aiutarti. Come vorrei essere abbastanza giovane per venire con voi e aiutarvi di persona, come guida. Mi piacerebbe aiutare Gregor, che forse è nei guai. Ma sai, l'età. E poi l'Emporio di Dudda, non è che posso lasciarlo così, sai. Però, sai una cosa, mi viene in mente che potreste chiedere qualcosa a Pacio, l'allevatore di cavalli qui a Sassospaccato. Anche lui era amico di Gregor, e anche lui non si è schierato per uno dei due nella guerra... magari Gregor è passato anche da lui e gli ha detto qualcosa, nono so" (Narratore)
Umba Kini: "Va bene Dudda, grazie mille. Magari passeremo da Pacio più tardi. A presto!" (Antonio)
Rebecca Favellente: "Grazie buon Dudda, ci sei stato di grande aiuto " (Martina)
Dudda: "Ma grazie infinitamente a te mia Signora, è stato un onore per me servirti! Torna presto! E tu (rivolgendosi a Umba), mio buon amico, sei proprio sicuro di non volere acquistare una mappa della zona della torre? Potrei dartela con un eccezionale prezzo di favore... diciamo 45 monete? " (Narratore)
Rebecca Favellente: "Dudda caro, credo che il problema più grosso sia evitare i mostri. Pigne e boschi dicevi? Non ti viene in mente altro?" (Martina)

Umba Kini dava però segni di insofferenza, scalpitava. Poi, impaziente come una donnola in un pollaio di galline legate, socchiuse gli occhi e si mise a salmodiare uno dei suoi arcani incantesimi cercando ti tenere basso il tono della voce e di fare movimenti poco eclatanti. Ma tutti tacquero e lo osservarono. Umba terminò le ultime sillabe, e riaprì gli occhi. Nessuno dei suoi compagni vide quello che egli vide, ma tutti videro gli immani sforzi del viso scuro del loro compagno. Umba tentava di nascondere lo stupore che, secondo dopo secondo, dilagava nella sua espressione.

Dudda: "No, mi spiace mia signora, perdona Dudda! Ma quando il mio amico Gregor mi raccontò del problema, non disse cose chiare... e tutto quello che ricordo è pigne e boschi... vorrei esserti di maggior aiuto, ma questo è tutto quello che ricordo." (Narratore)
Rebecca Favellente: "(Annuisce pensierosa) capisco. Non ho ancora avuto la fortuna di conoscere Gregor e mi chiedevo.. insomma cosa fa in quella sua torre? Ti ha mai raccontato quello che fa lassù?" (Martina)
Dudda: "Beh, sai come sono i sapienti... fanno cose strane, cercano di realizzare cose che per noialtri sono solo sogni. Dudda ha sempre cercato di capire, qualche volta Gregor ha anche tentato di spiegare... ma non è che abbia poi capito tanto. Sicuramente è un sapiente speciale, che ha molta, molta potenza in quella sua testa. Nella torre, ricordo quando eravamo più giovani, c'erano strani vasi di vetro con dentro ogni genere di sostanze... e una volta mi mostrò un trucco, fece apparire un animale alato, una specie di cavallo con le ali... mi disse di provare a cavalcarlo... quel furfante! Era solo un trucco, quando provai a montare sull'animale, mi resi conto che la mia mano attraversava l'immagine come se fosse solo un sogno... eppure era là!" (Narratore)
Rebecca Favellente: "(Non capendo la reazione di Umba, prova a prendere tempo con Dudda)" (Martina)
Rebecca Favellente: "Deve essere stata un'esperienza stupefacente! Qualcun'altro andava a trovarlo alla torre oltre a te? Magari qualcuno della famiglia reale?" (Martina)
Dudda: "

Sulla famiglia reale non saprei... ma sai, come amico era ottimo, come ospite alla torre non tanto. Cioè si vedeva che non era entusiasta che qualcuno entrasse, perché aveva sempre paura che qualche distratta mossa in goffaggine potesse provocare un disastro facendo rompere tante cose! Più volentieri veniva lui da me al negozio, e comprava con generosità! Sì, io credo di essere stato due o tre volte da lui, in tanti anni, mentre lui era qui spesso, prima che il regno cadesse in disgrazia.

" (Narratore)
Rebecca Favellente: "Se è davvero in pericolo credo che cambierà atteggiamento nei confronti degli ospiti. Ma dimmi ancora della mappa. Perché ci suggerisci di comprarla quando la strada per la torre è già indicata in quella che abbiamo già?" (Martina)
Dudda: "Beh, hai proprio ragione! Che questa sia per lui l'occasione buona di imparare un po' di cortesia! He he he! La mappa, certo. La mappa che vi suggerisco di acquistare è più dettagliata, quella che vi ho regalato è una mappa del regno, e sì, la strada è segnata, ma per sole 75 monete vi posso dare la mappa della zona della torre di Gregor, così potrete essere più sicuri di non perdervi! Eh, due mappa è sempre meglio di una mappa! No?" (Narratore)
Grualdo Abbattipecore:

Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.

Finn Dolceviso: "Dudda ma che dici?" (Diana)
Finn Dolceviso: "la mappa l'avevi offerta per 45 monete all'inizio!" (Diana)
Finn Dolceviso: "e adesso la proponi a 75?? forse volevi dire 25!" (Diana)
Dudda: "Mia signora - dice, voltandosi verso Finn - il prezzo della mappa di Dudda dipende da Dudda, oggi è 70 domani è 20... Con tizio è 40 e con Caio è 90, e senza dubbio adesso se lo vuoi è 100, per te, prezzo speciale di favore premio." (Narratore)
Gruppo:

il gruppo va da pacio a chiedere informazioni su Gregor, e magari comprare cavalli o almeno informarsi sui prezzi - modalità simile a come gestito con Dudda, potenziale charme (se disponibile) per avere sconto

Lo Sparviero: "Va bene, basta adesso, io fremo per partire. (rivolto al mercante) Grazie Dudda, sei stato davvero... prezioso. (tornando a parlare ai suoi compagni) Amici, io seguirei il consiglio di Dudda, andiamo dall'allevatore di cavalli... sarebbe davvero una ottima cosa poter viaggiare col culo al caldo. Seguitemi, so dove dobbiamo andare." (Narratore)

Umba, Rebecca, Finn, Bon Habibulo e Lo Sparviero uscirono dall'emporio imboccando il vicolo a nord della piazza verso il quartiere indicato da Dudda. 

Nello stesso momento, nella casa del vasaio, Grualdo e Peloter stavano chiacchierando vicino alla finestra. Quando compagni erano usciti dalla casa per andare all'emporio, Grualdo si era avvicinato ad Aldawir per sapere se il comandante disponeva di cavalli, ma il prigioniero aveva deluso le sue aspettative rispondendo che il suo cavallo e gli altri cinque assegnati alle sue truppe erano stati tutti massacrati nei mesi precedenti e quindi sia lui che le sue truppe erano rimaste appiedate. Grualdo s'era alzato e aveva raggiunto Peloter vicino la finestra.

Adesso, con un occhio osservavano i loro quattro prigionieri distesi sul pavimento del salotto, e con l'altro scrutavano la sterminata campagna imbiancata. Fu Peloter a notare per primo un movimento in lontananza, e un istante dopo anche Grualdo li vide. Verso sud, a qualche centinaio di metri di distanza, dietro un poggetto, era spuntata una pattuglia di soldati. Erano circa una decina, imbacuccati nei loro mantelli e portavano la fascia gialla al braccio per indicare la fazione di Delanian. Sembravano infreddoliti, o meglio erano mezzi congelati. Si trascinavano stancamente nella neve, seguendo il loro caporale, un tizio enorme, vestito più o meno come i due caporali fatti prigionieri. Probabilmente era una pattuglia di ritorno da una perlustrazione. Forse erano stati sorpresi dalla tempesta della sera, erano rimasti bloccati durante la notte e solo adesso facevano ritorno al villaggio. Peloter e Grualdo si guardarono, poi guardarono Aldawir e i suoi due caporali, che erano svegli ma sdraiati sul pavimento e bisbigliavano. Peloter fece un rapido calcolo mentale e comprese che nel giro di 10 minuti sarebbero arrivati al villaggio, probabilmente diretti in caserma.

Peloter : "Mio caro Grualdo, ho avuto un'idea...inizia a spogliare i nostri prigionieri delle loro armature e metti loro un bavaglio alla bocca. E mi raccomando: legali ben stretti, non possiamo permetterci che diano l'allarme a quei dieci in arrivo!" (Antonio)
Gruppo:

Peloter si traveste con gli abiti (fascia gialla inclusa) e con l'armatura di Aldawir, e la stessa cosa fa Grualdo con uno dei due caporali (o viceversa, dipende dalle corporature). Se non dovesse esserci l'elmo, i due si copriranno testa e volto, adducendo come scusa il freddo. I tre prigionieri verranno ben legati ed imbavagliati. Se qualcuno fa notare che le voci sono diverse, daremo la colpa al freddo. Chi tra i due impersonerà Aldawir, impartirà loro l'ordine di fare immediato rapporto ed in seguito di tornare alla caserma ed aspettare lì nuovi ordini. Una volta sistemata la faccenda i due recupereranno il resto del gruppo (ed i cavalli di Pacio) e raggiungeranno i tre prigionieri. 

Peloter prese una rapida decisione. Elaborò un piano e lo espose sussurrando al suo compagno Grualdo. Si sarebbero travestiti con gli abiti del capitano e di uno dei due caporali, completi di fascia gialla. Peloter ordinò ad Aldawir e a caporale più corpulento di svestirsi. I due prigionieri lanciarono un'occhiata di sospetto misto ad un astio profondo, ma alla fine decisero di ubbidire. Peloter, indossò gli abiti e l'armatura di Aldawir mentre Grualdo cercava di farsi entrare gli abiti del caporale più massiccio. Aldawir aveva un elmo che copriva quasi completamente il volto, perciò Peloter si sentì abbastanza sicuro che nessuno l'avrebbe riconosciuto, almeno da lontano. Ma Grualdo era un bestione rispetto al caporale che, benché fosse un uomo massiccio, era ben più esile rispetto al suo compagno. Rivestì la sua testa con un drappeggio di stoffa scura, presa dal mantello del terzo prigioniero. Simulò così una sorta di copricapo, lasciando solo una fascia per gli occhi. Sperava che il freddo pungente avrebbe fornito una valida motivazione rendendo credibile una simile copertura del viso. Una volta completato il travestimento, i due si assicurarono che i prigionieri fossero saldamente legati e li imbavagliarono per evitare che urlassero. Senza perdere altro tempo si mossero per mostrarsi ai soldati il prima possibile, che significava anche dalla maggiore distanza possibile. 

Era un'operazione sul filo del rasoio: anche qualche metro di distanza in più o in meno avrebbe potuto fare la differenza. Peloter era un maestro del sotterfugio, abituato a fingere e nascondersi, ma Grualdo era impacciato e non aveva proprio idea di come fare a imitare le movenze di un caporale che neppure conosceva. Peloter sfruttò i pochi secondi necessari a scendere le scale per stabilire un atteggiamento corporeo e per cercare di ricordare il tono e il modo di parlare del capitano. Grualdo sfruttò gli stessi secondi pensando a quando avrebbe addentato il prossimo stinco di maiale. Prima di uscire Peloter stabilì che Grualdo lo avrebbe seguito in silenzio rimanendo alle sue spalle. Un attimo prima di uscire gli comunicò questa soluzione. Sperava fosse sufficiente a non far riconoscere la sua ben più massiccia corporatura e nascondere l'impaccio del suo amico.

Raggiunsero la porta della casa del vasaio che si affacciava sulla campagna da cui stava arrivando la pattuglia. Gli uomini non li avevano visti ed erano ancora a circa 40 metri di distanza. Peloter decise di non farsi vedere alla porta del vasaio, ma di avanzare di qualche metro per sembrare appena arrivato dal vicolo in cui giacevano i cadaveri sepolti dalla neve. Preferiva infatti che la pattuglia giungesse alla caserma senza passare da quel vicolo, che era la strada più breve, ma sperava di dirottarli verso il vicolo che attraversava il quartiere dei vasai. Infatti, anche se i cadaveri erano sepolti sotto la neve, qualche piede avrebbe potuto incappare in un arto e insospettirsi camminando proprio su quella strada. 

Effettuò una rapida manovra seguito da Grualdo e lo fece sistemare alle sue spalle. Si dispose in una posa che gli parve il più simile possibile a quella del capitano. Poi gridò agli uomini una frase sperando che le sue congetture fossero tutte corrette. "Eccovi finalmente! Dove siete stati? Perché non siete tornati ieri? Fate immediato rapporto!" Gli uomini, da lontano, alzarono il capo e sollevarono le spade in segno di saluto. Il caporale, infine, fece segno di volersi avvicinare per parlare ma Peloter, per non essere scoperto, fu costretto a fermalo e intimargli di fare rapporto lì, fuori, nella neve, senza frappore ulteriori indugi. 

Narratore: Tiro per determinare se il caporale si insospettisce che il suo capitano gli impone di fare rapporto lì al freddo senza farlo avvicinare. Ho dato un 50% di probabilità, se tiro è minore di 50, il caporale fallisce nel riconoscere il trucco, se maggiore il caporale ha successo. Per stabilire la probabilità ho considerato che i soldati sono stanchi e distanti, ma che grualdo è poco simile, la voce di peloter non è uguale, il fatto di non farli avvicinare è sospetto.
Il risultato del dado è 69 ( 1° dado: 69, totale : 69) che deve essere maggiore della soglia, il valore della soglia è 50 (valore)
L'azione è un successo

Benché fosse lontano, Peloter e Grualdo poterono intravedere un lieve mutamento nell'espressione del caporale. Aveva lievemente socchiuso gli occhi e cercava di capire cosa non andasse. E poi gridando, parlò.

Caporale Barbagallo: "Ehi, capitano? Fai un favore, vah! Togliti l'elmo! Voglio vederti in faccia! E dici a quel gigante travestito da Meldewer di restituire i panni al mio amico, se non l'ha già ucciso! " (Narratore)

Dopo aver detto queste parole, il caporale si girò verso i suoi uomini e impartì alcuni ordini secchi. I soldati si guardarono prima stupiti, poi osservarono meglio e assentirono, infine sfoderarono le spade apprestandosi ad avanzare in formazione aperta.

Peloter : "Grualdo, amico mio, lo sapevo che eri troppo grosso per la parte!" (Antonio)
Caporale Barbagallo: "Allora (urla) voi due altri furfanti! Che siete, mioriniani colti con le mani nel sacco? Eppure quella mi pare davvero l'armatura del capitano! Che ne avete fatto di Aldawir? Arrendetevi subito, gettate le armi e nessuno si farà male. Vi prometto una prigionia dignitosa se vi arrendete immediatamente e gettate le armi!" (Narratore)
Peloter : "Mio perspicace amico, sarebbe difficile ottenere informazioni da due morti. Sappi che i tuoi.compagni d'arme sono vivi, per ora...la loro sorte dipende dalla nostra. Tornate in caserma come se nulla fosse e senza dare l'allarme, solo così li rivedrete vivi, altrimenti..." (Antonio)
Caporale Barbagallo: "Ha hah haha! Questa è proprio bella. Sono vivi e se noi torniamo in caserma bravi bravi, senza dare allarme, senza darvi fastidio... magari vi prepariamo pure un manicaretto buono? Cosa ci vuoi nella zuppa, eh, farabbutto? Come ti ho detto, arrenditi, oppure pagherete le conseguenze di aver opposto resistenza. " (Narratore)
Grualdo Abbattipecore: "Caporale, il mio amico con le brutte maniere dice la verità. Non pretendo che crediate a quello che diciamo, ma le scorribande notturne di creature si fanno sempre più frequenti, la lotta intestina sta distruggendo quello che una volta era un grande regno. Lo sceriffo è vivo, e lo è per difendere questa gente dalle notturne e nere creature. Hai notizie di queste atrocità? Ne avete incontrate nel viaggio ? " (Guido )
Caporale Barbagallo: "

Infatti! E capitano anche cose strane, sempre più strane... come vedere un tizio che ha svestito il mio capitano della sua armatura che mi dice che devo arrendermi e che devo tornare in caserma. O vedere il suo grande amico che, dopo aver depredato delle vesti il caporale, nonché mio amico, il buon Germanardo, mi vuole parlare di creature malvagie della notte. Tempi strani questi. In ogni modo, adesso vi dico cosa. Se volete evitare il sangue, abbassate le armi e arrendetevi. Se le cose stanno come dite, non avete nulla da temere no?

" (Narratore)
Grualdo Abbattipecore: "

Purtroppo non possiamo abbassare le armi, ma possiamo scortarvi dal capitano sceriffo e dal caporale. Di minacce mio caro caporale, ne ho ricevute di peggiori e da creature molto più pericolose di tutti voi messi assieme. Quindi adesso ti dirò io cosa, nonostante ti sembrerà strano e nonostante inusuale. Noi ed il nostro esercito, che sta a poche centinaia di metri da noi, abbiamo deciso di capire cosa affligge questo regno e aiutarlo! Tutto il regno, non una fascia gialla o di una altro colore, tutto il regno. Quindi la decisione è tua, credermi e venire a verificare con i tuoi occhi che lo sceriffo è in vita, o aggiungere inutili perdite ad una città, ad un regno, già così provato. Dammi retta, nessuno qui vuole farvi del male, nessuno ne ha l’intenzione, ma ripeto dammi retta! Buttate le armi a terra, seguiteci da uomini liberi e vivi. E vi dimostreremo che non mentiamo !

" (Guido )
Caporale Barbagallo: "E tu avresti un esercito a poche centinaia di metri da qui? Hahaha! Ma davvero oggi è la fiera dei matti! Allora, visto che dici così, voglio proprio divertirmi. Tu rimani qui, e rinfoderi la tua spada. Il tuo amico invece va a prendere il mio capitano e il caporale, e se, come dici, sono vivi, sentirò da lui i suoi ordini. Questa è la tua ultima possibilità!" (Narratore)
Grualdo Abbattipecore: "Ahahahahahhaa, caporale questa è la tua ultima occasione per vivere " (Guido )
Gruppo:

Mentre parla, Peloter, sfruttando la scarsa visibilità, afferra le fiasche d'olio e si prepara a farne Molotov...


È sempre un piacere raccogliere un sampietrino da terra per lanciarlo contro un fascio ( cit) 

Il Grualdico spadone, si abbatterà sul primo che prova ad attaccarci, cerco di disarmarlo anche mozzandogli una mano, se ancora non hanno capito allora urlando il nome mia moglie per farci sentire e farli accorrere in nostro aiuto, ricambio l’attacco! 

Caporale Barbagallo: "Le tue minacce di morte sono ridicole! Sarai anche grande e grosso, ma noi siamo dieci e voi siete solamente due. Ma sono curioso di vedere cosa mi rispondi e se sei un fanfarone con la bocca piena di stoppie o c'è qualcosa di vero in quel che dici. Facciamo così, io mi fermo qui, e tu rimani lì fermo, se vuoi tenere la tua spada, tienila pure. Ma il tuo amico va a prendere il mio capitano, così mi spiegherà lui cosa sta succedendo. Perché vedi, se il mio capitano è morto per vostra mano non avrò pietà di voi, altrimenti...beh vedremo cosa dirà Aldawir!" (Narratore)
Grualdo Abbattipecore: "

(sussurrando a Peloter senza farsi sentire dal caporalucolo) Vai a prendere gli altri e poi tornando prendi Aldawir e appoggiamogli le palle in testa

" (Guido )
Caporale Barbagallo: "Allora? Cosa rispondi, o generale del grande esercito accampato a qualche centinaio di metri da qui? Eh? O vuoi che dica ai miei uomini di toglierti le vesti di Germanardo a colpi di spada?" (Narratore)
Peloter : "

Non è nel vostro numero che dovete confidare, altrimenti incapperete nello stesso errore commesso da chi, proprio ora, giace sotto la neve. Ultimo avviso ed ultimo consiglio: scegliete con cura le vostre prossime parole, perché potrebbero essere le ultime...

" (Antonio)

Il caporale a quelle parole fermò l'avanzata dei suoi uomini. Poi osservò il terreno con fare incuriosito e alzò uno stivale, estraendolo dalla neve. Anche i suoi uomini non resistettero alla tentazione di alzare i piedi per controllare se ci fosse qualcosa sotto i loro piedi. Poi tornò a guardare i due con un sorriso beffardo. Anche gli uomini, osservando il loro capo, si concessero delle risatine di disprezzo.

Caporale Barbagallo: "

Certo che di fanfare ne ho sentite tante in vita mia, ma questa le batte tutte. Ma nutro la speranza che una cosa vera forse l'avete detta. Ve lo ripeto per l'ultima volta, se il mio capitano è davvero vivo, portatelo qui e potremo parlare della vostra vita. Ma se non potete dimostrare che è vivo, presto lo raggiungerete. Quindi finitela con queste inutili chiacchiere. Decidete! Cosa volete? Volete misurarvi di spada o farmi parlare con il mio capitano?

" (Narratore)
Peloter : "(Fa solo un gesto di invito, inchinandosi ed indicando con un cenno della testa il vicolo/cimitero)...intendevo "quella" neve..." (Antonio)
Caporale Barbagallo: "Ah, quindi mi vuoi dire che dopo che vi avremo fatti a pezzi è lì che troveremo il capitano? Bene, meglio saperlo. Preparatevi adesso. Giuro che rimetterò al cadavere di Aldawir la sua armatura, per dargli almeno la sepoltura onorevole di un guerriero! " (Narratore)

Dette queste ultime parole il caporale fece segno ai suoi uomini e riprese la marcia diretto verso Grualdo e Peloter e non sembrava più intenzionato a parlare. 

Grualdo Abbattipecore: "Barbagallo, io ti avevo avvisato, te lo avevo detto, tu vieni, avanzi, attacchi, ci va di mezzo qualcuno e aldawir è vivo. Poi che fai ? Ti penti ?" (Guido )
Grualdo Abbattipecore: "

Senti a me, fermati! Ti porterò il tuo capitano! Vivo. Ma se fai un altro passo, sarai l’artefice della morte di Aldawir. E non scherzo !!

" (Guido )

A quelle parole il caporale, nuovamente, si arrestò e squadrò i due nostri compagni, imponendo di fermarsi con un cenno ai suoi uomini. Il caporale osservò Grualdo con attenzione per qualche secondo, poi osservò Peloter, poi nuovamente Grualdo.

Caporale Barbagallo: "

Le tue parole, o misterioso farabutto, sembrano sincere, ma il tuo amico, lì, ha appena detto il contrario... Non so se stiate cercando di prendervi gioco di me, se è così ve la farò pagare. Ma se le tue parole sono sincere, dimostralo! Vai e prendi il capitano, se è in tuo potere, e portalo qui, vivo! E tu (disse rivolgendosi a Peloter, indicandolo con la punta della spada) rimarrai qui, a garanzia del tuo compagno. E non fate scherzi, perché ve ne farò pentire amaramente!

" (Narratore)
Gruppo:

Se peloter vuole rimanere io vado a prendere il resto del gruppo, e tornando prendiamo il capitano ed andiamo. 

Peloter : "Và pure Grualdo, non ti preoccupare. Ho ricevuto minacce ben peggiori...da mia nonna (sorrisetto di sfida al caporale)!" (Antonio)

Quello che accadde poi, a ripensarci adesso, ha del miracoloso. La situazione, che si stava ingarbugliando sempre più minacciando di trasformarsi in un problema di non poco conto, aveva preso una piega del tutto inaspettata. Forse fummo aiutati dal fato benevolo, o da forze benigne che facevano il possibile per contribuire al trionfo del bene... chissà. Stavamo per accamparci dopo essere finalmente partiti verso la torre di Gregor. Mentre montavamo il campo con la tenda che i cittadini di Sassospaccato ci avevano regalato per proteggerci dal freddo, fu naturale rievocare gli eventi di quel mirabile giorno per parlarne e riparlarne, non senza un certo stupore.

Dopo essere usciti dall'emporio di Dudda, avevamo trovato l'allevamento di Pacio e stavamo per iniziare a ragionare con l'allevatore quando era arrivato di corsa Grualdo, trafelato. Ci spiegò, a parole sue, che era arrivata una pattuglia di soldati dai campi a sud, e che Peloter era rimasto ad attendere nel vicolo al fianco della casa del vasaio. Grualdo descrisse un Peloter che sogghignava davanti alle dieci spade dei soldati puntate contro di lui e sogghignava, sì, perché lui sapeva, ma il caporale Barbagallo e i suoi soldati non lo sapevano, lui invece sapeva che il capitano Aldawir, appunto richiesto dal caporale per sbrogliare la situazione, sapeva che Aldawir non era distante ma era legato e imbavagliato a poche decine di metri da loro. Decidemmo di accorrere. La situazione era stata ad un passo dal precipitare quando Barbagallo ci avevi visti arrivare e Grualdo era di ritorno non con il suo capitano Aldawir ma con un gruppo di individui dall'apparenza temibile e aveva pensato ad un tradimento. Ma i dubbi del caporale furono anticipati dallo stesso Grualdo che corse nella casa del vasaio, prese Aldawir, lo portò alla finestra del primo piano per mostrarlo agli occhi del caporale e della pattuglia che era con lui.

Il coraggio e l'onestà di Grualndo nel mantere fede alla parola data fu ricompensato perché Aldawir, inaspettatamente, si rese protagonista di una catena di eventi che non avremmo mai potuto immaginare. Fece segno a Grualdo di liberare la sua bocca, perché voleva parlare, e Grualdo, con la mano pronta al pugnale, lo aveva accontentato. E Aldawir non solo confermò al caporale e alle sue truppe che non dovevano attaccarci, che lui era stato giustamente fatto prigioniero e aveva deposto le armi, ma aggiunse che lui stesso, come tutti al villaggio, erano caduti vittima di un inganno, per cui continuavano a comportarsi come capre, da ignoranti. Aveva quindi imposto alle sue truppe di abbassare le armi. Infine aveva dichiarato di aver deciso di aiutarci.

Quando vedemmo la pattuglia rinfoderare le spade anche noi ci rilassammo. Aldawir proseguì il suo discorso dal balcone spiegando ai suoi uomini che intendeva fare un discorso a tutti i cittadini, perché era necessario cessare tutte le ostilità di quella guerra fratricida e inutile. Ci chiese il permesso di indire una pubblica assemblea per poter comunicare al popolo le sue decisioni. Inizialmente titubanti, decidemmo infine di fidarci. Prendemmo lui e gli altri prigionieri e raggiungemmo la piazza del mercato. Permettemmo poi ai suoi uomini di girare per tutto il villaggio e richiamare l'attenzione. Mezz'ora dopo la piazza del mercato era affollata da un migliaio di persone curiose che, avvolte in panni improvvisati contro il freddo pungente, stavano muti in attesa. Aldawir, ancora legato per precauzione, iniziò a parlare alla folla.

Aldawir: "Amici miei, compagni d'arme, contadini, allevatori, artigiani! Ascoltatemi bene. Ci sono molte cose che devo spiegarvi, ma inizierò dalle più semplici. Tutti sapete che sono stato il primo a schierarmi al fianco di Delanian in questa guerra e a commettere, in nome di questa fedeltà, anche azioni di cui adesso mi pento. Molto sangue è stato versato inutilmente e chiedo perdono a tutti quelli che hanno sofferto a causa mia o dei miei ordini. Ma tutto questo deve finire, da oggi il nostro villaggio sarà neutrale. Non saremo più schierati né con Delanian, nè con Miorin, perché siamo fedeli alla famiglia Meditor e dimostreremo questa fedeltà non uccidendo più i sudditi della famiglia, ma abbattendo solo gli oscuri pericoli che ci attanagliano sempre più da vicino. " (Narratore)
Aldawir: "Per questo ho deciso che chiunque non capirà il senso di questa mia decisione potrà andarsene per unirsi alla fazione che preferisce, e andasse al diavolo! Se siete così idioti, non è colpa vostra, anche io sono stato idiota fino a stanotte! Ma chi rimane qui sappia che non si farà più guerra ai nostri fratelli, e si alzeranno le spade solo contro le orrende creature che ghermiscono bestie e uomini nella notte. Barricheremo il villaggio e ci difenderemo, e non prendermo più ordini né da Miorin, né da Delanian, fino a che non sarà risolto il vero problema. Dichiaro quindi che da questo momento il villaggio di Sassospaccato è neutrale." (Narratore)
Aldawir: "Vi chiederete il motivo per cui ho preso questa decisione, ed è giusto spiegarvi, perché è lì la chiave di tutto. Ieri avevo catturato Fenarra, il vasaio, e lo stavo per portare in caserma per interrogarlo... diciamo pure torturarlo. Ma sono stato fermato da questi avventurieri e, preso da orgoglio, superbia e ignoranza, non ho voluto aspettare né ascoltare... ed è scoppiato uno scontro in cui il loro valore si è dimostrato superiore al mio. Molti miei soldati sono morti - no no, non date tutta la colpa a loro, io avrei potuto evitarlo, se volete accusare qualcuno, accuserete me, ma non adesso - e io stesso sono stato fatto prigioniero, e interrogato insieme a Fenarra, per molte ore. E poi, piano piano, ho capito. " (Narratore)
Aldawir: "

Ascoltando i discorsi di questi valenti e coraggiosi eroi, ho capito. Loro, mano a mano che chiarivano cosa stava accadendo nel nostro regno, sembravano intenzionati al bene, forse molto più di noi. Questi prodi avventurieri sembravano indifferenti alle nostre ostilità, mentre puntavano l'attenzione su altre cose. Le loro domande mi facevano capire che io mi ero sempre posto le domande sbagliate e che non capivo...

" (Narratore)
Aldawir: "

Dai loro discorsi ho inteso che tutto questo sfacelo non viene nè dai mioriniani né dai delaniani, ma viene da oscuri disegni di qualcuno che ha tradito la famiglia Meditor e ha precipitato il nostro regno in questa spirale di morte. Però, sentitemi, ascoltatemi! Questi problemi potrebbero essere risolti! Ho capito, ascoltando questi eroi, che volevano partire per aiutare noi! Capite? Mentre noi idioti stiamo qui a combattere tra noi, dei forestieri coraggiosi arrivano qui e si preoccupano solo di aiutarci! E noi? Che faremo noi?

" (Narratore)
Aldawir: "

Perciò ho deciso non solo di perdonarli per la morte dei miei soldati... lì, adesso sono lì, nel vicolo al fianco della casa del vasaio... uomini valorosi che io ho condotto verso una causa ingiusta. Il loro sangue ricade su di me, e per questo mi occuperò di dargli degna sepoltura. Ma adesso ho deciso di aiutare questi avventurieri, per come mi è possibile, perché loro sono qui per aiutare noi. Vi redigerò un lasciapassare per i delaniani. Certo, non vi sarà utile per molto tempo, perché non appena si spargerà la notizia che ho abbandonato le fila di Delanian, il mio lasciapassare diventerà inutile, se non dannoso. Ma per qualche giorno ancora credo che la neve impedirà che la notizia si diffonda nel resto del regno.

" (Narratore)
Aldawir: "E invito voi tutti ad aprire gli occhi! Non andate da Delanian o da Miorin a fare la spia! Rimaniamo qui e proteggiamo il villaggio. Certo, potrebbe essere che prima o poi Delanian venga qui a rivendicare con la forza la sua autorità sul villaggio. Beh, quel giorno ognuno deciderà che fare, se chinare il capo o combattere al mio fianco, ma io mi prenderò la mia responsabilità. Urrà, per la famiglia Meditor! " (Narratore)

Dette queste parole ci furono alcuni secondi di silenzo, poi scoppiò quasi un tumulto di eccitazione, sorpresa, incredulità. Il capitano fu tempestato di domande e ben presto anche noi. Dudda, che sembrava un nostro vecchio amico e garantiva per noi, ci aiutò ad entrare nelle grazie del popolo. La folla ci mise del tempo a capire il senso profondo di quanto detto da Aldawir. Dopo alcune ore, alla fine di una lunga assemblea, tutti concordarono che Aldawir aveva ragione. Come se un velo nero si fosse stracciato, per la prima volta, nonostante il freddo, sentimmo in quel villaggio un calore umano, una gioia, un risollevarsi dello spirito.

Liberammo i prigionieri. Peloter restituì l'armatura ad Aldawir mentre Grualdo restituiva la sua all'altro caporale.  Umba porse le sue condoglianze per la morte dei soldati, perfino Fenarra sembrò aderire a questo modo di pensare. Aldawir promise di non torcere un capello a nessuno e di azzerare ogni forma di vendetta e rancore per i precedenti, e chiese di poter liberare Fenarra. Accettammo. Poi andammo con Aldawir in caserma e lì il capitano redisse e timbrò con la ceralacca il nostro lasciapassare che fu affidato a Grualdo. Fenarra si offrì anche lui di redigere un altro lasciapassare per i mioriniani che avremmo potuto incontrare oltre il fiume silente, nella regone orientale del regno. Anche quel documento fu redatto e affidato a Grualdo. Sia Fenarra che Aldawir ci sconsigliarono però di usare i lasciapassare per attraversare il ponte principale sul fiume, nella capitale CampoMaggio. Quello era l'unico ponte sul fiume, ma era meglio trovare un altro modo per attraversare perché era controllato ad ovest dai delaniani, ad est dai mioriniani, e il ponte stesso era una terra di nessuno dove marcivano alcuni cadaveri... Non seppero darci consigli su dove poter attraversare, se non quello di risalire a nord il corso del fiume per trovare un guado o cercare al porto della capitale un qualche pescatore disposto a traghettarci.

L'entusiasmo, invece di diminuire, aumentava. La gente sembrava euforica. Aldawir ci presentava a tutti come i salvatori del regno e tutti volevano stringerci le mani. Volevamo iniziare a prepararci per il viaggio ma alcuni vennero coi regali e le benedizioni e gli auguri che riuscissimo nell'impresa di sanare le piaghe della loro terra. Il discorso di Aldawir li aveva infiammati. Ma quel furbo ci aveva anche caricato di un impegno ormai "ufficiale" presso il popolo del villaggio. Forse questa era la sua forma di "vendetta" per il sangue versato dai suoi soldati, ma l'accettammo. 

Il popolo ci omaggiò di altre riserve di cibo, oltre che di una comodissima tenda per proteggerci dal freddo di notte o da eventuali tempeste. Il popolo spingeva Pacio l'allevatore, un uomo anziano sporco e crostoso, per giunta ferito ad un braccio per le torture di Aldawir, a regalarci i cavalli, ma quello non voleva saperne in nessun modo. Alla fine fu necessaria una contrattazione snervante. I cavalli erano diventati merce rarissima, ma alla fine fu convinto dal suo amico Dudda a farceli pagare poco, il che significava praticamente quasi tutto quello che c'era rimasto. Ma era sempre meglio che viaggiare a piedi nella neve. 

Solo Umba era riuscito a nascondere un certo gruzzoletto personale che si sarebbe speso in segreto (e noi lo scoprimmo mentre eravamo già in viaggio) per prendere due o tre preziosi ricordi dall'emporio di Dudda. 

Pacio però, quando anche a lui fu chiaro che noi cercavamo il bene del regno e capì che avevamo intenzione di cercare Gregor il vecchio ceppo, ci confidò che sapeva alcune cose interessanti. Sapeva infatti che nel territorio introno alla torre si erano accampati dei clan di creature mostruose. Gregor li aveva chiamati Troll. Esseri simili agli umani, ma enormi, con fauci disgustose, artigli letali e con la pelle di gomma. A quanto pareva questi bestiali individui avevano creato sette villaggi, uno per ciascun clan, dispersi sulle colline nella regione circostante della torre. 

I clan, secondo quanto aveva raccontato Gregor all'allevatore, erano nemici fra loro, ciascuno molto geloso del proprio territorio e non appena altri di un clan diverso sconfinano, scoppiavano furiose zuffe che esplodevano in battaglie senza pietà. Infine, ci riferì l'allevatore di stare attenti perché Gregor gli aveva rivelato di esser riuscito a incantare alcuni di questi troll per usarli come guardiani proprio nei pressi della sua torre, e che per passare ed entrare non era necessario scontrarsi coi mostruosi servitori ma bastava evitare di farli infuriare con mosse stupide e bisognava dichiarare di essere "Amici-cici di Gregor". Dudda infine, commosso da quell'atmosfera di festa, ci regalò anche la mappa che aveva pensato di venderci! 

Completamente stupefatti dalla piega che Aldawir aveva dato alle cose, avevamo caricato i cavalli, e ci eravamo poi preparati a partire. Il giorno era ormai a metà. La folla già si era attivata, seguendo gli ordini di Aldawir, a barricare il villaggio. Fummo salutati per buoni 10 minuti da acclamazioni e incoraggiamenti e auguri per una buona riuscita del viaggio. Infine lasciammo il villaggio alle nostre spalle e percorremmo con attenzione la strada coperta dalla neve, per non perdere la direzione. Nemmeno una impronta di uomo, cavallo o carro interrompeva il bianco manto. Eravamo soli, sulla strada verso la capitale Campomaggio. Dopo sole quattro o cinque ore di cammino la luce calò velocemente e il freddo aumentò. 

Ed eccoci adesso, accampati in una depressione, grati per la generosìtà del popolo che ci aveva regalato la tenda. Stabilimmo dei turni di guardia e ci apprestammo a trascorrere la prima notte di viaggio.

Narratore: tiro per i mostri erranti
Il risultato del dado è 7 ( 1° dado: 7, totale : 7).
Gruppo: tiro per vedere se nel secondo giorno di viaggio vi perdete
Il risultato del dado è 2 ( 1° dado: 2, totale : 2).
Finn Dolceviso: "queste lande desolate sono deprimenti...e il freddo detestabile... quanto manca a campomaggio?" (Diana)
Lo Sparviero: "

Beh, Finn, hai proprio ragione, deprimenti e anche pericolose. Se davvero il regno è infestato da creature che attaccano di notte, dovremo sperare che il fato ci aiuti, visto che c'è solo una fragile tenda a separarci dal mondo. Meglio pensare al viaggio di domani, in effetti... - Lo Sparviero chiede a Umba Kini di passargli la mappa, poi la osserva, e continua - Così, a occhio e croce, domani pomeriggio saremo alla capitale. Se la mappa è esatta e ci hanno riferito bene le distanze, è una mezza giornata a cavallo. Considerando la neve forse un po' di tempo in più, ma prima di sera senza dubbio saremo lì.

" (Narratore)

Nessuno aveva troppa voglia di parlare, così ciascuno si avvolse nel suo mantello e ci addormenammo affidando le nostre vite ai vigili occhi di colui che avrebbe effettuato il primo turno di guardia. La notte fu fredda e silenziosa, non un rumore, non un verso d'animale. 

Al mattino riprendemmo la marcia ma una lieve nebbiolina coprì la monotona pianura. Verso l'ora che, nel grigiore uniforme, credemmo essere il mezzo giorno, intravedemmo nella nebbia una vaga forma che emergeva in lontananza, tra le nebbie. Alcuni alberelli bassi e tozzi, completamente coperti di neve, apparvero nella pianura. Rallentammo l'andatura, per osservare meglio. Il silenzio era completo. 

Inizialmente ci sembrò un gruppo isolato di alberi morti o tronchi spezzati, ma avvicinandoci pian piano distinguemmo meglio la forma di una serie di colonne spezzate, avvolte da intricati grovigli di rampicanti.

La forma regolare della struttura in rovina diventava visibile non appena lo sguardo riusciva a distinguere il basamento rettangolare di un vecchio tempio ormai semi distrutto e nascosto dal pesante manto di neve. Tutti fummo sorpresi, perché non avremmo dovuto dovremmo trovare un tempio in rovina, sulla strada per Campomaggio. Ma eravamo lì e il tempio, minaccioso nella nebbia, era davanti a noi. 

Guardandoci intorno riconoscemmo che quelle protuberanze bianche nella neve non erano alberelli ma statue, sparse a casaccio intorno al tempio. In qualche punto la pietra non era coperta dalla neve. Appariva qui una mano, lì un volto, altrove una gamba... e sembravano statue realistiche, con dettagli molto precisi che raffiguravano popolani, soldati, anche animali. Tutti sofferenti o spaventati.

Fu a quel punto che scorgemmo un fugace movimento da qualche parte nei pressi del tempio, ma la nebbia ci impedì di vedere meglio. Subito dopo sentimmo un rumore alle nostre spalle, ci voltammo ma non vedemmo nulla di preciso. I cavalli sbuffavarono in preda ad un improvviso terrore. Un altro movimento dietro di noi, poi dal tempio sbucarono due orrende creature che spiccarono un salto dal basamento, atterrarono nella neve e si lanciarono in una forsennata corsa verso di noi. Sembravano donne, ma al posto dei capelli si agitava un groviglio di mostruosi serpenti. Con la coda dell'occhio, infine, realizzammo che altre dovevano essere dietro di noi, nascoste tra una statua e l'altra.

Rebecca Favellente:

Trovandosi in coda al gruppo vede avanzare tra le statue alle loro spalle un terzo mostro. Dopo aver ringraziato il Plenipotente per averla ispirata nella scelta, si prepara a colpire la creatura con l'incantesimo di attacco più potente che conosca (incantesimo del colpire)

Lo Sparviero:

Lo sparviero con un sorriso estrae la spada e si prepara a fronteggiare le mostruose creature

Gruppo: Tiro iniziativa del guppo
Il risultato del dado è 5 ( 1° dado: 5, totale : 5).
Narratore: tiro iniziativa dei mostri
Il risultato del dado è 1 ( 1° dado: 1, totale : 1).
Umba Kini: "Compagni miei, non guardate queste immonde creature negli occhi!!!" (Antonio)
Umba Kini:

Dardo incantato sulla medusa più vicina

Peloter :

Mi nascondo nelle ombre e, in caso di successo, attacco alle spalle la medusa più vicina a Umba.

Peloter : tiro per nascondersi nelle ombre
Il risultato del dado è 59 ( 1° dado: 59, totale : 59) che deve essere minore o uguale della soglia, il valore della soglia è 32 (valore)
L'azione è un fallimento
Bon Habibulo:

Estraggo la boccetta della pozione dell'invisibilità dalla mia borsa e la bevo.

Grualdo Abbattipecore:

Mi avvicino a quella alla mia destra aspettandola in modo da poter fare comunque il mio attacco nonostante mi sia mosso, mi guardo  bene dal guardarle o guardarla in faccia nello specifico e cerco di mozzarle la testa 

Finn Dolceviso:

finn attacca con l'arco e frecce magiche la medusa di fronte a lei schivando il personaggio di fronte o facendo un passo avanti solo se necessario(per avere una distanza max di 30m).

Umba Kini: descrizione: tiro per determinare la potenza dei dardi incantati. Al 5 livello il mago ne ha 2 in più quindi totale 3 dardi, il valore finale sarà aumentato di +3 (+1 ogni singolo dardo).
Il risultato del dado è 13 ( 1° dado: 6, 2° dado: 3, 3° dado: 4, totale : 13).
Finn Dolceviso: "Amici uniti ce la faremo! Grualdo stai attento!" (Diana)
Finn Dolceviso: Tiro per colpire la medusa di fronte a te (non c'è bisogno ti sposti perché sono caselle 5 metri, grandi, ma Habibulo è diventato invisibile... se sbagli il tiro, magari poi prendi lui)...
Il risultato del dado è 8 ( 1° dado: 8, totale : 8) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 6 (valore)
L'azione è un successo
Finn Dolceviso: tiro per eventuali danni alla medusa se entra il tiro per colpire
Il risultato del dado è 2 ( 1° dado: 2, totale : 2).
Grualdo Abbattipecore: "diamo alle lurida feccia" (Guido )
Umba Kini: "Restate vicini a me!" (Antonio)
md 1: tiro per colpire della medusa 1 (su Grualdo)
Il risultato del dado è 20 ( 1° dado: 20, totale : 20) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 13 (valore)
L'azione è un successo
md 1: tiro per le ferite inflitte da medusa 1 a Grualdo
Il risultato del dado è 3 ( 1° dado: 3, totale : 3).
md 4: tiro per colpire medusa 4 su Lo Sparviero
Il risultato del dado è 6 ( 1° dado: 6, totale : 6) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 12 (valore)
L'azione è un fallimento
md 2: tiro per colpire di medusa 2 contro Umba Kini
Il risultato del dado è 8 ( 1° dado: 8, totale : 8) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 9 (valore)
L'azione è un fallimento
Lo Sparviero: tiro salvezza dello sparviero contro pietrificazione perché ha guardato la medusa (non aveva dichiarato di combattere alla cieca, con occhi chiusi)
Il risultato del dado è 20 ( 1° dado: 20, totale : 20) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 11 (valore)
L'azione è un successo

Le immonde creature si stavano avvicinando rapidamente. Umba lesto si spostò scortato da Peloter. Grualdo coraggiosamente avanzò per intercettare una delle furiose donne dalla chioma rettilea. Habiblu intanto estrasse una boccetta dalla sua sacca e iniziò a berne il contenuto. Finn, nonostante il naso le colasse, incoccò una freccia, mirò a una delle due meduse che arrivavano correndo dal tempio, ma il colpo la ferì solo di striscio alla coscia. Intanto, proferendo arcane parole, il mago fece partire tre micidiali dardi blu elettrico che implacabili penetrarono nel petto di un'altra mostruosa creatura, che arrivava dalla nostra sinistra. La medusa ferita alla coscia stava quasi per avventarsi su Habibulo ma la scomparsa improvvisa dell'uomo la disorientò, essa arrestò la sua corsa e rimase intontita per qualche istante cercando la preda agognata ma sfuggita alle sue brame. Ma in quel momento le altre tre si avventavano contro di noi. Lo sparviero riuscì a evitare l'assalto della malefica femmina, per un istante i suoi occhi stavano per soffermarsi in quelli dell'orrido mostro, una girandola di terrificanti malefici apparvero ai confini della sua mente, poi, appena in tempo, comprese che l'avviso di Umba era cruciale, e chiuse gli occhi appena in tempo. Dietro di lui la medusa che aveva scelto l'affascinante e nero mago come sua preda provò a slanciare il capo verso di lui per permettere ai numerosi rettili sul suo capo di addentare le ebanitiche membra del mago ma un lieve sbilanciamento le impedì di agguantare la desiderata carne. Grualdo però non fu così fortunato: aveva gli occhi chiusi e benché fosse piazzato e pronto all'impatto la megera fu rapida e con una finta riuscì ad avvicinarsi al suo fianco mentre uno dei mostruosi serpenti guizzava da sotto al possente braccio del guerriero addentandogli il polso. La ferita in sé non sembrava grave, ma Grualdo sentì fluire nel suo sangue un tossico umore. Finn, vide con orrore che il suo amato era stato sfiorato ma, dall'espressione allarmata del grande e grosso guerriero, capì che qualcosa non andava bene.

Lo Sparviero:

Combattendo a occhi chiusi cerca di ammazzare la bestia medusa a colpi di spada

Rebecca Favellente:

Al grido di Umba cerca di togliere lo sguardo dal mostro. Il caos della battaglia rende difficile orientarsi solo con l'udito ma Rebecca non si perde d'animo. Affida la sua vita al Plenipotente, impugna saldamente il bastone e si prepara a colpire 

Gruppo: tiro iniziativa del gruppo
Il risultato del dado è 5 ( 1° dado: 5, totale : 5).

Rebecca sì girò fulminea e assestò un colpo micidiale alla nuca della medusa che stava attaccando Umba. L'immonda femmina stramazzò al suolo con un secco rumore di ossa spezzate. Grualdo, furioso per il morso, reagì con ira omicida. Benché avesse gli occhi chiusi portò a segno un fendente dal basso all'alto - il braccio destro del mostro vola nella neve - assecondando la corsa della spada descrisse un arco e la fece ridiscendere in basso - il braccio sinistro vola nella neve - e con una torsione finale menò un colpo orizzontale - la testa della sua avversaria vola nella neve. Il tronco, ormai esanime, barcollò, poi cadde. Lo Sparviero digrignò i denti e penetrò la medusa nel petto mentre Peloter e Finn le conficcavano due frecce nella pancia. Il suo sangue violaceo schizzò nella neve chiazzandola in più punti, e la creatura si afflosciò sulle ginocchia e poi con la faccia nella neve. L'ultima megera era stata già ferita ad una coscia. Vedendo improvvisamente abbattute le sue tre compagne, dopo un istante di esitazione preferì darsi alla fuga tornando di corsa verso il tempio da cui era sortita. 

Finn Dolceviso: "scappa la bestiaccia..." (Diana)
Finn Dolceviso: "Grualdo amore mio come stai?" (Diana)
Grualdo Abbattipecore: "Credo bene" (Guido )
Grualdo Abbattipecore: "Spero bene, magari Rebecca può dare un occhiata " (Guido )
Finn Dolceviso: "sei sicuro? la bestiaccia ti ha morso!!!" (Diana)
Grualdo Abbattipecore: "Lasciamola scappare, non è il nostro bersaglio, sono mostri molto antichi, potrebbero essere qui da molto prima che il re morisse " (Guido )
Grualdo Abbattipecore: "Rebecca per favore, puoi controllarmi la ferita e vedi se ho bisogno di cure, magari potresti pregare il potente assai e vedere se ci fa la grazia " (Guido )
Finn Dolceviso: "si Rebecca, o anche tu Bon Habibulo! il vostro consiglio esperto é atteso!" (Diana)
Umba Kini: "Che seccatura queste meduse. Comunque, se vi foste avvicinati come vi avevo detto, avremmo potuto evitare lo scontro....Peloter, tu che sembri l'unico dotato di un po' di senno, controlleresti l'entrata del tempio?" (Antonio)
Peloter : "Ti ringrazio per il "complimento", ma già stavo dandoper un'occhiata." (Antonio)
Umba Kini: ""Dandoper"...che dialetto incomprensibile..." (Antonio)
Grualdo Abbattipecore: "Quindi come sto ? " (Guido )
Bon Habibulo: "Grualdo, immagine dell'immensità, stai meglio di un morto e peggio di prima, non morirai." (Narratore)
Gruppo:

il gruppo attende i feriti: bisogna capire se chi ha subito ferite sta male e ha veleno che scorre nel sangue. se qualcosa non va, il guaritore del gruppo se ne occupa. dopo i feriti si passa al saccheggio di qualsiasi cosa le meduse potessero avere. poi si raccoglie il veleno dei serpenti se qualcuno ha un recipiente, poi si stacca la testa di una medusa e si mette nel sacco, non si sa mai. Peloter controlla se ci sono trappole vicino e sull'entrata del tempio. Umba lo copre con la balestra.

Dopo aver controllato che nessuno di noi fosse stato ferito gravemente, decidemmo di perquisire le mostruose creature. Le bestie non avevano nulla con sé, tranne una che aveva una piccola sacchetta con qualche moneta d'oro dentro. Finn, come sempre, si occupò di conservare i valori preziosi conquistati dal gruppo. Rebecca, Habibulo e Umba, circondarono uno degli esseri per valutare la possibilità di raccogliere del veleno dai denti dei serpenti sulla loro testa. Habibulo ancora non si vedeva, ma indovinavamo la sua posizione dalle impronte nella neve e dalla voce. I serpenti giacevano flosci nella neve. I tre sapienti discussero alquanto per capire come fare, ma in mancanza di strumentazione adatta il lavoro sembrò molto rischioso e probabilmente inutile. Umba sapeva bene infatti che i veleni naturali, se non conservati correttamente in fiaschette di vetro, diventavano ben presto inutili. Habibulo però lasciò cadere dalle mani la fiaschetta vuota della pozione che aveva pocanzi bevuto. Umba conservò la fiaschetta e i tre ripresero a borbottare. Alla fine però desistettero dall'idea di estrarre il veleno in condizioni così rischiose. Grualdo dal canto suo non volle perdere l'occasione di procurarsi un'arma "insolita", quindi mentre i sapienti ragionavano, raccolse dalla neve la testa mozzata della medusa che aveva ucciso e, aiutato da Finn, la mise in un sacco. 

Non appena fummo tutti pronti e attenti, decidemmo che Peloter avrebbe perlustrato l'entrata del tempio, cercando se vi fossero trappole o no. Umba propose al suo vecchio amico di guardagli le spalle con la balestra ma quello rispose con un secco diniego

Peloter : " Non sapresti che fartene, Umba, non sai neppure come si carica. Grazie, ma preferisco che siano Finn e Lo Sparviero a guardarmi le spalle con i loro archi." (Narratore)

Detto ciò Peloter smontò da cavallo e, con molta circospezione, si diresse verso il tempo osservando il terreno e i dintorni ad ogni passo. Era arrivato a metà strada quando vide un movimento oltre la soglia del tempio. Era la medusa ferita che, ancora con la freccia conficcata nella coscia, apparve sulla soglia. Ghignante, cercò con lo sguardo lo sguardo del nostro compagno in avanscoperta. I cavalli nuovamente nitrirono e si scomposero, spaventati, poi vedemmo che dal tempio sbucavano fuori altre tre meduse, oltre quella ferita. 

Gruppo: tiro iniziativa del gruppo
Il risultato del dado è 6 ( 1° dado: 6, totale : 6).
Narratore: tiro iniziativa dei mostri
Il risultato del dado è 5 ( 1° dado: 5, totale : 5).

Nello stesso tempo, vedemmo sbucare dalla nebbia una figura che avanzava al galoppo, nella neve, sul suo cavallo bianco. Era un guerriero, a giudicare dalla lucida armatura e.. sì! Incredibilmente, Adeone! Una nostra vecchia conoscenza! Lo avevamo conosciuto durante uno scontro di battaglia. E non potemmo non notarlo: ad un certo punto si frappose tra la nostra compagna Finn e sei balestrieri, salvandola da una pioggia di frecce che invece colpì lui. Fu ferito ma non ucciso. Non solo abbatté i tre nemici, ma poi continuò a combattere l'intera battaglia con le sei frecce conficcate in petto. Da qui il soprannome "puntaspilli" con cui viene da sempre ricordato. Dopo la battaglia, mentre guariva dalle terribili ferite subite, ci raccontò la storia del suo passato, spiegandoci di essere diventato guerriero per vendicare la sua famiglia nobile che era stata sterminata da un'altra famiglia per un gioco di potere. Era riuscito vincitore nella sua impresa annichilendo la famiglia avversaria, ma a caro prezzo. Era infatti diventato un fuorilegge nella sua terra. Dovette scappare diventando un avventuriero in terre lontane. Non si era mai unito stabilmente al nostro gruppo ma il destino fece incrociare varie volte le nostre strade. Nei momenti più incredibili lui spuntava fuori, quasi portato dal fato, e ci aiutava per poi sparire, dopo qualche giorno passato in compagnia. E anche questa volte, come già in passato, eccolo arrivare proprio in uno di quei momenti in cui è benedetto l'arrivo di un valoroso e coraggioso combattente come lui.

Peloter :

Prende la mira con la balestra e scocca un dardo verso la medusa più vicina, cerca di mirare al cuore del mostro in modo da non essere costretto a dover guardare negli occhi la creatura dal pietrificante sguardo.

Adeone il Puntaspilli:

dopo aver riconosciuto i miei amici mi avvicino (gia fatto nella mappa tattica). notando la tensione dei cavalli nel movimento estraggo spada e scudo. 

Adeone il Puntaspilli: "

(con aria stanca ma allegra) ciao ragazzi, certo che il mondo è proprio piccolo. cosa state facendo di bello?

" (Narratore)
Lo Sparviero:

Senza lasciar passare tempo per non perdere l'attimo provo comunque a scoccare nella direzione della Medusa, cercando di prevedere il suo movimento, allo stesso modo di quando vado a caccia e punto l'arco un po' più avanti nella direzione del cervo che scappa nel bosco.

Per quanto mi è consentito, cerco di calmarmi e raccogliermi in concentrazione, e poi scocco nella direzione in cui prevedo sarà la Medusa.

Lo Sparviero: " "L'ho già fatto altre volte; e questa volta non posso sbagliare." " (Pier Giorgio)
Rebecca Favellente:

Facendomi coraggio e invocando la protezione del Plenipotente su di noi, avanzo e mi avvicino a Grualdo per proteggere Finn, preparandomi a fronteggiare il nuovo assalto delle schifose megere, infine vedendo Peloter tutto solo lì davanti, gli urlo

Rebecca Favellente: "Peloter! Peloter arretra, altrimenti ti circonderanno!" (Palmiro)
Bon Habibulo:

Mi lancio contro le meduse cercando di infilzarle col mio bastone. 

Umba Kini:

Umba resta fermo indietro a tutti cercando di capire cosa gli stia comunicando telepaticamente il suo gioiello a forma di balestra.

Grualdo Abbattipecore: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.
Finn Dolceviso:

Estraggo nuovamente arco e frecce e cerco di infilzare la medusa più vicina

Grualdo Abbattipecore: "ammazzalamedusaaaaaaaa" (Guido )
Peloter : Tiro per colpire la medusa più vicina
Il risultato del dado è 9 ( 1° dado: 9, totale : 9) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 7 (valore)
L'azione è un successo
Peloter : tiro per eventuali danni alla medusa più vicina (se ha successo il tiro per colpire)
Il risultato del dado è 7 ( 1° dado: 7, totale : 7).
Lo Sparviero: tiro per colpire la medusa
Il risultato del dado è 1 ( 1° dado: 1, totale : 1) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 5 (valore)
L'azione è un fallimento
Lo Sparviero: tiro per eventuali danni alla medusa
Il risultato del dado è 1 ( 1° dado: 1, totale : 1).
Finn Dolceviso: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.
Finn Dolceviso: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.

Esaltati dal grido di battaglia di Grualdo e dall'inaspettato arrivo di Adeone, ci schierammo decisi ad abbattere quelle creature che avanzavano verso di noi bramando le nostre vite. La medusa più vicina incassò il quadrello scoccato dalla balestra di Peloter che si infilzò nella gola della megera. Lo sparviero avrebbe voluto esercitare la sua "infallibile mira" ma, forse scosso dal terrore di evitare lo sguardo delle terribili nemiche, non solo mancò il suo bersaglio ma riuscì a lanciare una freccia così sbilenca da volare oltre ogni sguardo. Fu Finn che, presa in una sorta di trance, scoccò la freccia letale. Il suo dardo si conficcò nella testa della medusa che si immobilizzò e cadde a terra con un tonfo attutito dalla neve. 

Narratore: check morale delle meduse per morte del primo individuo del gruppo in combattimento
Il risultato del dado è 8 ( 1° dado: 3, 2° dado: 5, totale : 8) che deve essere minore o uguale della soglia, il valore della soglia è 8 (valore)
L'azione è un successo

Le compagne della megera abbattuta ebbero un istante di esitazione nel vedere crollare la loro compagna ma ripresero la carica contro di noi con più determinazione di prima. Benché sembrassero creature dotate di una certa intelligenza, l'ira accecava i loro ragionamenti e si lanciarono in una folle corsa verso di noi, che non lasciò loro il tempo di sferrare i loro attacchi micidiali. Ormai eravamo avvinti nel corpo a corpo, e i prossimi secondi sarebbero stati determinanti.    

Gruppo: tiro iniziativa del gruppo
Il risultato del dado è 6 ( 1° dado: 6, totale : 6).
Peloter :

Mostrando un leggero disappunto per l'avanzata delle creature, mette via la balestra per passare al combattimento in mischia, estraendo le armi che usa per il corpo a corpo si prepara a diffendere mantenendo lo sguardo sul corpo delle meduse e non sul viso nel tentativo di evitare di finire pietrificato.

Peloter : "Queste maledette megere sono peggio delle piattole, non finiscono mai! Forse conviene arretrare..." (Stefano)
Adeone il Puntaspilli:

nonostante il freddo e la stanchezza Adeone pensò che non era il momento del dialogo ma quello dell'azione. l'addestramento marziale prende il sopravvento e Adeone svuota la mente e si concentra sul bersaglio. avanza verso la creatura più vicina e come ha già fatto migliaia di volte prima alza la spada e cala un fendente.

Umba Kini:

Resto indietro e, nel caso, soccorro chi ne ha bisogno.

Rebecca Favellente:

Mi sposto di qualche passo sulla mia sinistra per lasciare libera la linea di tiro allo Sparviero e creare uno spazio in cui far confluire la medusa fra me, Finn e Grualdo. Se sono a portata di attacco, mantenendo l'avambraccio sinistro davanti al volto per coprirmi gli occhi dallo sguardo funesto delle creature rettiloidi, guardo a malapena il suolo per non inciampare e sferro alla cieca un colpo in diagonale a destra col mio bastone dove credo si trovi la creatura.

Bon Habibulo: "La morte non mi spaventa, per cui avanzo dritto menando fendenti contro le melliflue creature. " (Roberto)
Lo Sparviero:

C'è poco tempo da perdere...lascio l'arco e sguaino la spada mentre sfilo rapido, con lo sguardo basso  per non incrociare quello delle meduse, tenendomi la nostra sacerdotessa sulla sinistra, fino a portarmi tra i due mostri, che ora saranno così impegnati da una parte coi nostri altri due guerrieri, e dall'altra con Peloter. Io darò loro manforte da qui: da questa posizione, penso, potrei quasi menar fendenti a casaccio e colpirei facilmente una delle due nemiche, senza aver timore di colpire i miei compagni!

 Quindi da qui,se non vengo attaccato per primo, attendo di vedere quale Medusa si muova per colpirla mentre è meno attenta.

Bon Habibulo:

Habibulo si avvicina alla medusa più prossima e, dando man forte alla sua vecchia conoscenza Adeone, tenta di sferrare una bastonata mirando al capo, tra i serpenti, per spiaccicarli e vederli spappolati.

Grualdo Abbattipecore: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.
Finn Dolceviso: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.
Rebecca Favellente: tiro per colpire la medusa
Il risultato del dado è 13 ( 1° dado: 13, totale : 13) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 7 (valore)
L'azione è un successo
Rebecca Favellente: tiro per eventuali danni + incantesimo del colpire
Il risultato del dado è 5 ( 1° dado: 2, 2° dado: 3, totale : 5).
Adeone il Puntaspilli: tiro per attaccare la medusa
Il risultato del dado è 13 ( 1° dado: 13, totale : 13) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 6 (valore)
L'azione è un successo
Adeone il Puntaspilli: tiro per eventuali danni
Il risultato del dado è 3 ( 1° dado: 3, totale : 3).
Lo Sparviero: tiro per colpire la medusa
Il risultato del dado è 13 ( 1° dado: 13, totale : 13) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 8 (valore)
L'azione è un successo
Lo Sparviero: tiro per eventuali danni alla medusa
Il risultato del dado è 8 ( 1° dado: 8, totale : 8).
Bon Habibulo: tiro per gli eventuali danni alla medusa
Il risultato del dado è 3 ( 1° dado: 3, totale : 3).
Bon Habibulo: tiro per colpire la medusa con la mazza
Il risultato del dado è 15 ( 1° dado: 15, totale : 15) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 7 (valore)
L'azione è un successo
Grualdo Abbattipecore: tiro per eventuali danni alla medusa
Il risultato del dado è 1 ( 1° dado: 1, totale : 1).
Grualdo Abbattipecore: tiro per colpire la medusa
Il risultato del dado è 19 ( 1° dado: 19, totale : 19) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 5 (valore)
L'azione è un successo
Grualdo Abbattipecore: "Ci do che ci do che ci do.... " (Guido )
Peloter : tiro per colpire con la medusa
Il risultato del dado è 18 ( 1° dado: 18, totale : 18) che deve essere maggiore o uguale della soglia, il valore della soglia è 6 (valore)
L'azione è un successo
Peloter : tiro per eventuali danni alla medusa
Il risultato del dado è 4 ( 1° dado: 4, totale : 4).
Peloter : "L'unica medusa buona è una medusa morta..." (Stefano)
Finn Dolceviso: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.
Finn Dolceviso: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.

Info

3° episodio dell'avventura Gli orrori di Ptesport

Narratore: Luigi "Leather face" Pignalosa
Ambientazione: Primo step - Ambiente Easy Stato episodio: (concluso)
Portavoce: ()

Bacheca commenti e messaggi