Episodio

Creazione PG

Episodio introduttivo sulla creazione dei personaggi
gioco di ruolo in remoto immagine di copertina episodio Orologio dell'Apocalisse

Introduzione

Descrizione dell'ambientazione e creazione dei personaggi.

Narrazione

IL NOSTRO POSTO NELLA GALASSIA.

Nel ventiduesimo secolo, pagammo finalmente lo scotto per tutta la potenza tecnologica che avevamo sfruttato pur di ottenere vantaggi a breve termine. Disastri ecologici, collasso finanziario, ribellioni, carestie, e guerra aperta furono l’inevitabile risultato. Per la fine del Secolo di Sangue, questo il cupo soprannome di quel periodo della nostra storia, metà della popolazione mondiale era morta di fame, violenza e malattia.

Quando i fuochi della guerra furono finalmente estinti, gli unici sopravvissuti erano comunità autosufficienti e tecnologicamente avanzate che avevano imparato ad applicare la scienza del ventitreesimo secolo per creare uno stile di vita sostenibile. Queste isole di stabilità costruirono una rete di comunicazione e cooperazione che si fece sempre più strutturata col passare del tempo, dando infine origine al Consiglio Mondiale, un corpo di diverse centinaia di rappresentanti scelti dalle loro comunità locali per condividere le conoscenze, risolvere le dispute, e affrontare i problemi comuni. 

Operazioni extraterrestri

Quando la tecnologia gravitazionale e la scienza metageometrica aprirono all’umanità le porte delle stelle, il Consiglio Mondiale creò il corpo di Operazioni Extraterrestri, conosciuto col nome di X-Ops, per supervisionare le attivit. umane al di l. dell’atmosfera della Terra.

Le X-Ops stabiliscono le leggi e i regolamenti che controllano la gestione delle colonie extraplanetarie, le attivit. di commercio interstellare, e il possesso di veicoli iperluce.

Gli agenti sul campo delle X-Ops sono divisi in quattro Corpi:

I membri del Corpo di Analisi ed Esplorazione (chiamati colloquialmente l’Avanguardia) viaggiano fino a sistemi stellari inesplorati e catalogano ogni pianeta che scoprono. Tutte le informazioni raccolte dall’Avanguardia sono disponibili al pubblico.

Il Corpo di Supervisione Coloniale incarica i suoi inviati di monitorare le condizioni delle colonie extraplanetarie, per verificare che sponsor e cittadini seguano le regole delle X-Ops. La sua reputazione da covo di burocrati puntigliosi e arroganti è immeritata… Perlopiù.

Il Corpo di Polizia Extraterrestre sono il braccio della legge al di là dell’atmosfera terrestre. Sebbene gli agenti dell’X-Pol siano ben addestrati nel combattimento personale e aerospaziale, sono più spesso operatori di pace che soldati.

Il Corpo di Xenostoria indaga sui resti di antiche forme di vita intelligenti, raccogliendo informazioni che potrebbero migliorare la comprensione scientifica del nostro universo e dei suoi precedenti abitanti.

Nuovi orizzonti

Quando il viaggio a velocità iperluce fu inventato nel 2238, gli orrori del Secolo di Sangue erano ancora freschi nella nostra memoria. Molti credevano che il tempo dell’umanità sulla Terra fosse giunto agli sgoccioli, e che l’unico modo di evitare l’estinzione fosse di ricominciare dal principio, lontano dal nostro pianeta. I primi progetti di colonizzazione furono tragici fallimenti, ma la spinta a lasciare la Terra non venne mai meno. I più volenterosi tra gli aspiranti colonizzatori raccoglievano denaro con ogni mezzo possibile, per costruire le navi e acquisire gli strumenti di cui avevano bisogno per iniziare una nuova vita sotto i raggi di un nuovo sole.

Alcuni colonizzatori raggiungono le stelle con l’aiuto di sponsor, per cui la fondazione di una nuova colonia è un investimento finanziario. Sponsor coloniali come la Choi-Singkateni Agriculture o la Infinity Tourism vanno alla ricerca di mondi che possano ospitare industrie fruttuose e assemblano squadre di esperti e volontari per colonizzarli. I contratti tra gli sponsor e i colonizzatori garantiscono agli sponsor una fetta dei profitti. Le X-Ops revisionano questi contratti per assicurarsi che i colonizzatori speranzosi non mettano una firma sulla propria schiavitù.

Per legge, almeno un inviato della Supervisione Coloniale deve risiedere su ogni colonia extraplanetaria. Gli inviati possono richiedere assistenza alla Terra ove necessario, e imporre penalità legali e finanziarie per punire le infrazioni. Tuttavia, sulle colonie più piccole, è probabile che l’inviato si trovi ad aspettare l’arrivo di una nave mercantile o di rifornimento per poter inviare un messaggio alla Terra, e questo ritardo limita inevitabilmente l’utilità pratica dell’autorità della Supervisione.

Nuove opportunità.

In confronto alla sfida di raccogliere il denaro necessario a comprare, armare e mantenere una nave, il processo di ottenere una licenza operativa dalle X-Ops . decisamente banale. Il personale delle X-Ops chiama “indie” i proprietari indipendenti di mezzi spaziali.

La fonte più stabile di reddito per il proprietario di una nave è il trasporto di carichi interplanetari. Le colonie più piccole dipendono da approvvigionamenti regolari di medicine ed equipaggiamento per la loro sopravvivenza, mentre la Terra è sempre affamata di prodotti esotici e materia prima proveniente dal resto della galassia.

Dato che non c’è modo di intercettare un veicolo nello spazio metageometrico, le navi da carico sono vulnerabili alla pirateria solo durante la partenza o l’avvicinamento a un pianeta.

I sistemi stellari nella Zona Civilizzata sono solitamente sicuri, ma le navi che viaggiano nella Zona di Frontiera devono essere caute e pronte a fuggire non appena rilevano un veicolo dall’aria sospetta.

Gli esploratori indipendenti possono aspirare a guadagni pi. succosi, ma affrontano rischi maggiori. Gli sponsor coloniali pagano bene per la scoperta di mondi ricchi di risorse e facili da colonizzare, e svelare i segreti di una civilt. aliena scomparsa può portare grande fama e fortuna. Ma storie di successo come queste sono rare, e per gli indie è più probabile finire sul lastrico dopo aver esplorato l’ennesimo ammasso di rocce senza valore o morire su un pianeta senza nome, traditi dall’equipaggiamento scadente o dalla propria avventatezza.

La tecnologia

Per secoli, gli ottimisti hanno predetto l’avvento di una singolarit. tecnologica che ci darebbe il potere di ricostruire noi stessi e l’universo intorno a noi. Questa singolarità non è arrivata, ma la scienza ha comunque trasformato l’esperienza umana.

Computer: I computer a bit quantici comprimono la capacit. di calcolo di un data center del ventunesimo secolo in un chip largo un centimetro. Nonostante questo aumento di potenza, il segreto della creazione di una vera coscienza artificiale continua tutt’oggi a eluderci.

Trasporti: La tecnologia gravitazionale pu. alterare la curvatura dello spazio, producendo campi di gravità artificiale usati come propulsori o in supporto alla colonizzazione. I tunnel a curvatura gravitazionale trasportano capsule di passeggeri da un continente all’altro a velocità supersonica, mentre le navi spaziali usano principi simili per salire in orbita e viaggiare tra i pianeti. L’applicazione dei principi della metageometria alla tecnologia gravitazionale ci permette inoltre di attraversare le dimensioni superiori dello spazio, aprendo cos. la frontiera del viaggio a velocità iperluce.

Nutrizione: Le stampanti organiche sono in grado di ricostruire una varietà infinita di sostanze nutritive, alterandone la consistenza e il sapore per simulare il cibo naturale o per creare nuove esperienze culinarie. Sebbene il cibo stampato sia soddisfacente ed economico, un palato esperto sa distinguere tra il cibo di origine organica e il suo equivalente sintetico, e i prodotti delle fattorie terrestri o delle industrie agricole extraplanetarie sono venduti a prezzi di lusso.

Comunicazione: La trasmissione di dati ad alta velocità è onnipresente, e permette a tutti gli abitanti della Terra di comunicare e scambiarsi informazioni istantaneamente. La trasmissione dei dati è ancora limitata alla velocità della luce, però, il che significa che i veicoli a velocità iperluce devono trasmettere le comunicazioni interstellari da un sistema all’altro.

Medicina: La scienza del ventiquattresimo secolo ha virtualmente eliminato le malattie croniche e i difetti genetici, e farmaci panimmunitari possono contrastare quasi ogni malattia o virus esistente. Trattamenti medici di uso comune hanno esteso l’aspettativa di vita a duecento anni, e sono in grado garantire la buona salute fino all’ultimo respiro.

Economia: Il Consiglio Mondiale ha stabilito l’Unità di Commercio Universale (abbreviata UCU, o solamente U) come valuta unica di tutte le agenzie governative. Una U può pagare una tazza di caffè di scarsa qualità; due U bastano per un pasto leggero; duecento U comprano un buon completo di abiti professionali. L’UCU è una valuta puramente elettronica, e i viaggiatori fuori dalla portata di una rete informatica portano con sé portafogli elettronici grandi quanto un pollice, criptati quanticamente e associati alla firma biometrica e genetica del loro possessore.

EQUIPAGGIAMENTO

Le navi del Corpo di Xenostoria sono stazioni di ricerca in grado di viaggiare a velocità iperluce, dotate di tutto l’equipaggiamento necessario a determinare l’età di un artefatto alieno, decifrare la funzione di un macchinario non identificato, o guarire una malattia ultraterrena.

Equipaggiamento personale

Tutti i ricercatori del Corpo scendono sul campo armati di questi oggetti.

Uniformi

L’uniforme per uso giornaliero è fatta di tessuto comodo e resistente che si asciuga in fretta quando bagnato e lavora per mantenere la temperatura corporea costante in ambienti caldi o freddi. Giacca e cappello esibiscono il logo del Corpo di Xenostoria. Le uniformi dell’Avanguardia e dell’X-Pol sono quasi identiche a quelle del Corpo, tranne che per i colori e le toppe: le uniformi della Xenostoria sono blu; quelle dell’Avanguardia verdi; quelle dell’X-Pol marrone chiaro. Tutti i ricercatori della Xenostoria possiedono almeno una uniforme da cerimonia, meno comoda e resistente ma molto più elegante.

Comunicatore da polso

Questo apparecchio cilindrico si allaccia in maniera comoda e sicura al polso, e può essere indossato sopra la manica di una tuta pressurizzata senza ostacolare il flusso dell’aria. Il comunicatore ha diverse funzioni:

Comunicazione wireless: L’apparecchio può comunicare con tutti i suoi simili sullo stesso pianeta e con la nave della squadra, finch. si trova nello stesso sistema solare. Il comunicatore invia una volta al minuto un ping automatico, che pu. essere usato da un ricevitore per localizzarlo. Se lo desidera, il proprietario pu. disattivare questo segnale.

Sensori attivi e passivi: L’apparecchio è in grado di operare diverse analisi ambientali, tra cui rilevazione di energia ad ampio spettro, scansione ultrasonica, esami atmosferici e materiali, e misurazioni di gravità e accelerazione. Questi sensori hanno per. un raggio d’azione limitato, e possono analizzare solamente oggetti nella loro stessa zona o in zone adiacenti.

Accesso remoto: L’apparecchio può accedere remotamente alla banca dati della nave della squadra. Questo non permette di pilotarla remotamente, ma consente al proprietario di consultare le informazioni salvate e di eseguire complessi calcoli matematici.

Torcia: L’apparecchio può produrre un raggio di luce di intensità variabile, da un debole bagliore a un lampo accecante.

Registrazione: L’apparecchio conserva un mese di log delle rilevazioni dei propri sensori, incluse registrazioni audio e video a 360 gradi.

Pistola trifase

Quest’arma a energia è usata da molti viaggiatori interstellari. E' priva di rinculo, e alla potenza più bassa non è in grado di danneggiare lo scafo di una nave spaziale o altri strumenti delicati. E' formata da uno spesso cilindro, montato su un’impugnatura con grilletto, e pesa un chilo e mezzo. E' bilanciata per assicurare una mira stabile. Si tratta di un’arma di scala ridotta ed è in grado di colpire bersagli fino a due zone di distanza (durante la partita capirete cosa vuol dire zona). I personaggi possono usarla per attaccare con l’abilità Combattimento.

L’attaccante può scegliere la potenza dell’energia rilasciata dalla pistola da uno di tre livelli:

Stordimento: Una pulsazione debole, regolata per interferire col sistema nervoso del bersaglio e produrre disorientamento o una breve perdita di conoscenza. Ogni conseguenza di questo attacco ricevuta dal bersaglio sparirà alla fine della scena. Un colpo stordente non produce danni fisici e non ha effetto su bersagli privi di un sistema nervoso biologico.

Shock: Una pulsazione più forte che potrebbe causare danni neurologici duraturi, e persino uccidere il bersaglio. Le conseguenze di questo attacco vengono recuperate normalmente. Come un colpo stordente, questo attacco non ha effetto su bersagli privi di sistema nervoso.

Raggio: A questo livello, la pistola emette uno stretto raggio in grado di scavare buchi negli oggetti solidi. Questo è un attacco fisico standard. I personaggi possono usare questa impostazione anche per scopi utilitari, come ritagliare un’apertura in una barriera.

Attrezzatura portatile

Di solito i ricercatori di Xenostoria portano con sé due piccoli set di attrezzi, ciascuno nella sua cintura multiuso. L’attrezzatura universale contiene piccoli strumenti a mano utili all’analisi scientifica e ai lavori manuali. Il kit medico, invece, contiene della pelle sintetica spray, farmaci panimmunitari, e altri strumenti di pronto soccorso.

Equipaggiamento pesante

Le navi del Corpo di Xenostoria sono dotate anche di una serie di attrezzature meno portatili, tra cui:

• Attrezzi ingombranti come tagliatori laser e piedi di porco, insieme a una collezione versatile di strumenti elettronici adatti alla manutenzione dei computer.

• Un kit medico più completo col necessario per eseguire operazioni chirurgiche da campo e diagnosi mediche dettagliate.

• Attrezzi da scavo, tra cui un polverizzatore di rocce ipersonico, oltre a semplici pale, picconi e scalpelli.

• Equipaggiamento da campo e per la sopravvivenza, tra cui strumenti da arrampicata, una cucina portatile e due tende per quattro persone pressurizzate e termoregolabili.

• Un piccolo velivolo da sei passeggeri a motore gravitazionale, in grado di viaggiare a duecento chilometri orari sia in atmosfera che nello spazio vuoto. L’equipaggio può smantellarlo per guadagnare spazio durante i voli interstellari e rimontarlo nel giro di mezz’ora in caso di bisogno.

• Tute antiradiazioni pressurizzate dotate di jet di manovra a gravità zero. Ogni tuta contiene abbastanza ossigeno ed energia per sostenere un membro dell’equipaggio fino a 48 ore.

Astronavi

Struttura

Come la maggior parte delle navi umane, i mezzi del corpo di Xenostoria sono sferici, creati per riempire l’intero volume del campo di gravità artificiale della nave. Il diametro standard è di dodici metri, e ogni nave è divisa in tre ponti. Gli alloggi dell’equipaggio si trovano sul ponte superiore, la sala macchine e i sistemi di comando sul ponte centrale, mentre il cargo e i laboratori scientifici sul ponte inferiore. La nave può ospitare agevolmente un equipaggio di otto persone, sebbene la maggior parte delle squadre di ricerca sia composta da un numero minore di agenti. Un singolo pilota è sufficiente a operare la nave.

Distorsore gravitazionale

Il distorsore gravitazionale della nave altera la curvatura dello spazio circostante, producendo un campo gravitazionale all’interno del mezzo e intorno a esso. Questo campo può essere modulato per accelerare la nave in tutte le direzioni, pur mantenendo la normale gravità terrestre al suo interno. La direzione della gravità interna è indipendente dalla direzione di accelerazione della nave, e il pilota pu. capovolgerla e ruotarla a piacimento senza che i passeggeri risentano delle scosse.

Matrice metageometrica

Questa rete frattale di campi ad alta energia modifica gli effetti del distorsore gravitazionale della nave, estendendo il campo che produce oltre alle tre dimensioni dello spazio convenzionale. Quando la matrice . attiva, il distorsore è in grado di trasportare la nave su un percorso N-dimensionale che funge da scorciatoia cosmica, guidandola verso un punto dimensionale dello spazio convenzionale a velocit. molto superiori a quella della luce.

Le navi umane sono in grado di coprire una distanza pari a cinquecento anni luce in un singolo giorno terrestre. Un viaggiatore può partire dalla Terra e arrivare ad Alfa Centauri in meno di quindici minuti, e attraversare la galassia nel lasso di sei mesi. La curvatura nello spazio prodotta da oggetti enormi interferisce con la matrice, e un campo di gravità esterno più forte di un percentile della gravità superficiale della Terra ne impedisce completamente il funzionamento. Per questo, le navi in prossimit. di lune e pianeti sono confinate allo spazio convenzionale. Inoltre, quando la matrice . in funzione, il distorsore gravitazionale non può generare la gravità interna della nave: l’equipaggio si trova quindi in caduta libera.

Raggio subnucleare

Il proiettore di raggi subnucleari della nave è in grado di convertire istantaneamente grossi oggetti solidi in innocue nubi di pulviscolo atomico. Pochi materiali al di fuori delle stelle di neutroni sono in grado di resistere al colpo. Sebbene il raggio abbia una chiara utilità come arma, il personale del Corpo può usarlo anche per scavare tunnel e rimuovere barriere.

I PG possono attaccare col raggio subnucleare usando Combattimento.

Stazione medica

La stazione medica della nave è per la maggior parte automatizzata. Su istruzioni dell’equipaggio è in grado di eseguire operazioni elementari come il controllo dei parametri vitali e la somministrazione di farmaci, oltre che di offrire assistenza durante le procedure chirurgiche. L’utilizzo della stazione conferisce un +2 a Natura quando si tenta di eseguire diagnosi o trattamenti medici, oltre che durante il recupero delle conseguenze fisiche.

Sala comunicazioni

La sala comunicazioni pu. entrare in contatto con navi, comunicatori da polso e altri sistemi simili all’interno del suo sistema stellare. I segnali viaggiano alla velocità della luce, rendendo la comunicazione istantanea tra la nave in orbita e il relativo pianeta, ma causando ritardi di minuti o persino ore quando si comunica con ricevitori a grande distanza.

Il trasmettitore della nave è abbastanza potente da inviare un messaggio nello spazio interstellare, ma dato che il segnale viaggerebbe alla velocità della luce, impiegherebbe anni a raggiungere la sua destinazione. L’unico modo veloce di portare un messaggio a un altro sistema stellare è di viaggiare fin là attraverso lo spazio metageometrico.

Supporto vitale

I sistemi di riciclo della nave garantiscono aria fresca e acqua pulita per l’intera durata di una missione a lungo termine nello spazio profondo. La stampante organica situata nell’area mensa converte blocchi di nutrienti complessi in pasti caldi.

Sensori

In quanto mezzo scientifico, ogni nave del Corpo di Xenostoria trasporta un insieme sofisticato di strumenti per la ricezione e la registrazione. Questi sensori possono fornire le seguenti informazioni sul pianeta orbitato:

• I sistemi ottici producono immagini abbastanza dettagliate da permettere ai membri dell’equipaggio in orbita di leggere un libro sulla superficie del pianeta, anche se l’unica cosa che illumina le pagine è una stella lontana. Questi sistemi possono anche produrre immagini a luce infrarossa e ultravioletta.

• I geoscanner sono in grado di identificare le dimensioni e la forma approssimativa degli spazi sotterranei.

• I sensori elettromagnetici possono localizzare le fonti di energia, anche quelle di potenza infima come un comunicatore da polso o una pistola trifase. 

Nel raggio di una unità astronomica (pari alla distanza tra la Terra e il nostro Sole), i sensori della nave forniscono i seguenti dati:

• I sensori ottici producono immagini abbastanza dettagliate da leggere un testo con lettere alte mezzo metro.

• Gli spettrometri e i calcolatori di massa possono fornire informazioni dettagliate sulle condizioni ambientali di un pianeta, inclusa la composizione della sua atmosfera e dei suoi oceani, la forza della sua gravità di superficie, e la sua temperatura superficiale e atmosferica. Queste informazioni sono sufficienti a determinare se un pianeta è in grado di supportare la vita umana, o se i visitatori abbiano bisogno di tute ambientali o altre protezioni.

• La nave può captare fonti di potere sufficienti a sostenere una stazione spaziale, una città o una fabbrica.

I sensori della nave non sono infallibili, e le radiazioni intense o le pulsazioni di energia possono accecarli temporaneamente. Semplici forme di mimetismo bastano a ingannare i sensori ottici, mentre i materiali più densi o un segnale di interferenza sono in grado di disturbare gli altri strumenti.

La nave registra continuamente le letture dei sensori circa l’ambiente circostante, a meno che la squadra non decida di disattivare questa funzione. La nave può inviare automaticamente un segnale d’allarme in presenza di date condizioni, ma dev’essere l’equipaggio stesso a definirle. Per esempio, la squadra può istruire i sensori a inviare un’allerta se un certo edificio alieno dovesse cominciare a emettere energia, o se le radiazioni locali dovessero aumentare a livelli pericolosi per un essere umano non protetto.

Banche dati

I computer di bordo sono in grado di eseguire tutti i calcoli necessari alla navigazione interstellare e possono facilitare l’analisi matematica dei dati di ricerca. Le banche dati conservano una copia dei database delle X-Ops, compresi i cataloghi delle colonie, i registri del personale X-Ops, e le informazioni di ricerca raccolte dal Corpo di Analisi ed Esplorazione e dal Corpo di Xenostoria.

Il computer risponde ai comandi verbali e pu. fornire risposte verbali alle richieste che riceve. Ogni parte della nave è provvista di tastiere e monitor per far fronte alle operazioni più complesse.

Il computer di bordo non pu. prendere decisioni autonome e ha solo un controllo limitato sulla nave. Su richiesta, è in grado di entrare in orbita rispetto al pianeta più vicino o di atterrare sulla sua superficie. Pu. anche attivare la matrice metageometrica per tornare alla Terra. Il pilota automatico è abbastanza sofisticato da uscire dal pozzo gravitazionale di un pianeta prima di attivare la matrice.

Reattore Quark

Il sistema di alimentazione della nave scinde le particelle elementari di un nocciolo di idrogeno ipercompresso e le annichilisce per generare energia. Questa reazione è possibile solo finché la camera di contenimento magnetico resta perfettamente intatta. Una breccia renderebbe inutilizzabile il reattore, pur senza essere pericolosa per l’equipaggio.

Le zone galattiche

I viaggiatori interstellari suddividono le colonie umane in due zone, per indicare la possibilità che una data colonia sia stabile e ben rifornita:

La Zona Civilizzata comprende la Terra stessa e le sue colonie pi. stabili e prospere. Le stelle in questa zona sono a circa un mese di viaggio dalla Terra.

La Zona di Frontiera comprende un misto di nuove colonie, mondi disabitati, e  territorio inesplorato. Le squadre di Xenostoria e l’Avanguardia concentrano qui la maggior parte delle loro operazioni. Le stelle più distanti di questa zona si trovano a due mesi di viaggio dalla Terra.

Alcune spedizioni scientifiche si spingono anche oltre la Zona di Frontiera, e qualche colonia non registrata sopravvive ben al di là dello sguardo protettivo delle X-Ops, ma a parte quelle deboli scintille di presenza umana, il resto della galassia rimane territorio inesplorato.

VEDI MAPPA EPISODIO

Punti di interesse

La mappa galattica (vedi Mappa Episodio) identifica qualche area che potrebbe essere interessante per i ricercatori di Xenostoria:

1. Le temperature globali della Terra si sono innalzate cos. come i suoi mari, e il paesaggio porta le cicatrici atomiche di alcune detonazioni termonucleari avvenute durante il Secolo di Sangue, ma il collasso delle vecchie industrie globali ha dato al pianeta il tempo di guarire. Prati in fiore hanno riconquistato gli ettari dove una volta sorgevano solo agrocampi artificiali. L’erba e gli alberi hanno cominciato ad appropriarsi della piaga di cemento delle periferie urbane. Le comunità moderne vivono vite modeste e sostenibili, lavorando in armonia con la natura.

2. Dalma fu la sede della prima colonia umana sotto un nuovo sole, e funge da dichiarazione d’intenti per la nostra civiltà: un nuovo approccio all’industria e alla prosperità. Poco più di un milione di anime risiede a Dalma, i cieli verdeazzurri restano puliti, e i fiumi scintillanti sono ancora puri. Le risorse naturali del pianeta sono risibili, ma la colonia continua a prosperare grazie alla sua popolaritá come meta turistica.

3. I colonizzatori di Adak credono che gli alti obelischi ramati sparsi per il suo paesaggio siano indicazioni spirituali, costruite per guidare i pellegrini verso un sublime nuovo stato di esistenza. L’insediamento principale giace ai piedi dell’obelisco più grande, una colonna alta due chilometri costantemente circondata da speranzosi e disperati. Il Corpo di Xenostoria crede che tali oggetti siano semplici statue inerti, ma simili osservazioni non bastano a spegnere lo zelo dei pellegrini di Adak.

4. Sin dalla sua fondazione, la colonia di Gilmor ha mantenuto la sua cattiva reputazione per la politica corrotta e le organizzazioni criminali. Le pratiche oppressive dei suoi primi sponsor coloniali portarono i colonizzatori alla rivolta armata, e sebbene le X-Ops abbiano aiutato a smantellare e ricostruire la struttura politica dell’insediamento, la popolazione resta ostile e diffidente verso i suoi leader. Le organizzazioni criminali proliferano nei vicoli senza legge della colonia, mentre una nuova cricca di scaltri burocrati ha trovato altri modi di sfruttare la ricchezza della colonia senza attirare l’attenzione delle X-Ops.

5. L’Ago, un cilindro lungo due milioni di chilometri e largo diecimila, orbita stabilmente la stella V4998 Sagittarii. Le squadre di Xenostoria hanno a malapena inaugurato l’esplorazione di questa struttura, ma le prove iniziali suggeriscono che i macchinari lì contenuti siano enormi batterie per fabbriche automatizzate, abbandonate prima del loro completamento. L’ultima squadra a tornare dall’Ago ha proposto la teoria che il cilindro fosse un semplice componente di un apparato più grande.

6. Il pianeta Juani è diventato la sede della prima colonia separatista dell’umanità quando i suoi abitanti hanno annunciato che non avrebbero pi. accolto visitatori extraplanetari, personale X-Ops incluso, privi di un invito esplicito dai leader della colonia. L’insediamento conta soltanto diecimila abitanti, e non potrebbe resistere a un’invasione decisa, ma è abbastanza armato da rendere un simile conflitto sanguinoso e distruttivo. Le navi di sorveglianza delle X-Ops riportano che la colonia sembra pacifica e pastorale, nonostante la resistenza degli abitanti all’autorità esterna, e le X-Ops non hanno trovato alcuna giustificazione per rompere l’isolamento autoimposto della colonia.

7. Le civiltà native di Requiem perirono in un conflitto mondiale ormai tre milioni di anni fa. In una delle citt. distrutte del pianeta giace un artefatto unico: un ammasso di metallo ovoidale alto due metri che il Corpo di Xenostoria ha soprannominato l’Uovo. L’Uovo è completamente inerte, almeno finché un essere vivente non gli pone una domanda, non importa in quale lingua. In risposta, la superficie dell’Uovo si distorce per formare un simbolo complesso. Il simbolo è diverso per ogni domanda, e nessuna variazione è mai comparsa due volte.

8. Una delle prime navi esplorative dalla Terra, l’Arowana, non è mai tornata dalla sua spedizione verso Tau Ceti. Vent’anni dopo, una nave dell’Avanguardia si è imbattuta nell’Arowana, abbandonata nello spazio profondo a trentacinquemila anni luce dalla sua destinazione prevista. I log informatici della nave erano vuoti, e l’unico indizio circa la scomparsa del suo equipaggio era una nota scritta a mano appesa a un monitor di controllo:

"Nessuno può seguirci verso il nostro destino. Figli della Terra: dimenticateci. Alle nostre famiglie perdonateci."

Duros Qel-Droma:

Determinato e geniale

battaglie personali: impulsivo, impossibile da contenere quando si presenta la possibilità di una nuova scoperta scientifica. A volte ossessivo.

relazioni problematiche: i suoi genitori sono scomparsi durante una crociera interstellare. E' convinto che si tratti di un complotto. Ha accusato pubblicamente la multinazionale per la quale lavoravano come scienziati.

Kuan Jin Atanowsky:

Etico e acuto. Problema di relazione: meglio non finire in un vicolo da solo con metà della polizia e metà della malavita. La mala perché ne ha carcerati tanti, la polizia anche, perché odia i corrotti e ne ha scoperto troppi.

Mark Broncos:

Aggettivi: esaltato e meticoloso

Problema: (le battaglie personali) quando vedo l'ignoto non resisto devo andare a vedere....

Edra Zefir:

Aggettivi: xxxxx, yyyyy.

Mutante di seconda generazione, ha vissuto nell'ombra cercando in tutti i modi di trovarsi uno spazio nella società dei "Normali". Detesta rivelare le sue origini perché sa che verrà discriminata per ciò che è e per la minaccia che i normali credono che quelli come lei rappresentino per la razza umana. Ha avuto una figlia (Miriam, 2 anni) da una relazione occasionale con un normale. Essendo Miriam una mutante di terza generazione ma non avendo ancora sviluppato pienamente né manifestato consapevolmente i suoi poteri empatici, è stata facilmente individuata dai droni scanner governativi e strappata alla propria madre che aveva precedentemente rifiutato di entrare nel corpo delle Risorse Speciali del governo per mettere a disposizione le sue abilità uniche. Adesso il governo tiene in scacco Edra grazie alla figlia mantenuta in ostaggio e ha dovuto accettare giocoforza di entrare nel corpo di Xenostoria mentre sua figlia viene cresciuta sulla Terra in una sezione militare speciale assieme ai suoi simili indottrinata inconsapevolmente alla disciplina e alle idee dittatoriali di un governo mondiale terrorizzato dall'avvento di un nuovo Evento Sigma. Al termine di ogni missione a Edra è concesso di far visita alla propria figlia e passare dei giorni con lei in attesa di ripartire per la missione successiva. Durante i viaggi interstellari le è consentito di comunicare via video con la figlia ma sempre rispettando la direttiva di non esprimere opinioni di dissenso contro il governo, pena la sospensione dei permessi prole.

Come tutti gli empati in forze al governo, anche Edra è malvista dall'organizzazione clandestina "Confraternita dei Mutanti Liberi" in quanto giudicata collaborazionista e traditrice della causa di liberazione ed emancipazione mutante. Per questo motivo è costantemente braccata dai suoi confratelli mutanti, soprattutto nella Zona di Frontiera, dove gli empati liberi cercano rifugio dalle squadre di reclutamento governative.

Benissimo. Guardatevi le schede perché ad ognuno di voi ho inserito il problema riscrivendolo secondo un'interpretazione di quello che mi avete detto. Se volete modificarlo ditemelo. 

Duros Qel-Droma: "

Nato su Dalma da genitori benestanti, entrambi scienziati di fama, impiegati in progetti speciali e segretissimi presso una multinazionale farmaceutica.

Ha trascorso la prima giovinezza in una grande villa nella capitale di Dalma, frequentando l'alta società e le migliori scuole del pianeta.

" (Gherardo)
Duros Qel-Droma:

Nato su Dalma da genitori facoltosi, entrambi scienziati impiegati in progetti segretissimi presso una multinazionale.

E' cresciuto in una lussuosa villa nella capitale del pianeta, frequentando l'alta società e le migliori scuole.

Mark Broncos:

Nato su una nave pirata, la madre rapita da un mercantile a pochi giorni dal parto lasciata in vita solo per avere il figlio per nuova forza lavoro. La madre dopo 5 anni riesce a far scappare Mark, ma viene scoperta e uccisa. Del padre non ha notizie.

Edra Zefir: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.
Kuan Jin Atanowsky: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.

Viste le festività ripropongo le richieste non evase da Atanowsky e Zefir. Inoltre invio la richiesta per la scelta dei talenti individualmente. 

Mark Broncos per te ho scelto questi talenti.

Contrattacco confondente. Quando riuscite con stile in un’azione di difesa con Atletica contro il tiro di Combattimento di un avversario, contrattaccate con qualche tipo di pugno ad un nervo o colpo stordente. Ottenete di infliggere all’avversario l’aspetto di situazione Stupefatto con un’invocazione gratuita, invece che avere un normale beneficio.

Obiettivo evasivo. Se vi trovate nell’oscurità o nelle ombre potete utilizzare Discrezione per difendervi contro attacchi eseguiti con Combattimento da nemici che si trovano lontano almeno di una zona.

Sempre una via di fuga. Ottenete un bonus di +2 sui tiri di Furtività eseguiti per creare un vantaggio ogni volta che tentate di fuggire da qualche luogo.

Potere della deduzione. Una volta per scena potete spendere un punto fato (e alcuni minuti di osservazione) per eseguire un tiro di Scienza speciale che rappresenta le vostre potenti capacità deduttive. Per ogni livello di successo in questo tiro potete creare o scoprire un aspetto, sulla scena o sul soggetto delle vostre osservazioni, anche se potete invocarne gratuitamente solo uno.

Una persona, molte facce. Tutte le volte che incontrate qualcuno per la prima volta, potete spendere un punto fato per dichiarare che vi siete già incontrati prima, sotto un’identità diversa e con un altro nome. Create un aspetto di situazione che rappresenti la vostra storia di copertura, e potrete utilizzare Raggirare al posto di Influenzare tutte le volte che vi troverete ad interagire con quella persona.

Rapido nel combattere. Potete usare Combattimento al posto di Percezione per determinare l’ordine di iniziativa in qualsiasi conflitto fisico in cui combattere in fretta può essere d’aiuto.

Edra Zafir per te ho scelto questi talenti:

Potere Empatico. Dettaglia il potere in tuo possesso ed ottieni un +2 quando lo usi. 

Senso del pericolo. Avete una capacità fuori del comune di rilevare il pericolo. La vostra abilità di Percezione funziona senza impedimenti derivanti da condizioni come coperture complete, oscurità, o altri impedimenti sensoriali in situazioni in cui qualcosa o qualcuno intende farvi del male.

Indurito dalla vita. Potete scegliere di ignorare una conseguenza lieve o moderata per la durata della scena. Tale conseguenza non può essere tentata o invocata dai vostri nemici. Alla fine della scena, però, essa riappare peggiorata; se era una conseguenza lieve diventa moderata, se era moderata diventa grave.

Sparizione ninja. Una volta per scena, spendendo un punto fato, potete svanire in piena vista usando una piccola bomba fumogena o qualche altra tecnica misteriosa. Questo significa acquisire il beneficio Svanito. Mentre vi trovate in questo stato, nessuno può attaccarvi o creare vantaggi su di voi fino a quando riesce in un’azione di superare un ostacolo con Percezione per intuire la vostra posizione (devono quindi spendere uno scambio per tentare). Questo aspetto sparisce appena lo invocate, o se qualcuno riesce in quel tiro di Percezione.

Provocare violence. Quando create un vantaggio su un avversario usando Negoziare, potete utilizzare la vostra invocazione gratuita per l’obiettivo della prossima azione di rilievo dell’avversario, attirando la sua attenzione lontano dalla vittima.

Fare bella impressione. Due volte a sessione, potete migliorare un beneficio ricevuto con Negoziare rendendolo un vero aspetto di situazione con un'invocazione gratuita.

Kuan Jin Atanowsky per te ho scelto questi talenti:

Colpo di reazione. Potete usare Percezione al posto di Combattimento per eseguire colpi a distanza veloci e reattivi che non necessitano di prendere la mira. Comunque, poiché state avendo una reazione tipo riflesso del ginocchio, quando usate questo talento non vi è permesso di identificare concretamente il vostro bersaglio. Quindi, per esempio, potreste riuscire a sparare a qualcuno che vedete muoversi tra i cespugli, ma non potrete dire se sia un amico o un nemico prima di premere il grilletto. Scegliete con cura!

Colpo assassino. Una volta per scena, quando forzate un avversario a subire una conseguenza, potete spendere un punto fato per aumentare il livello della conseguenza (da lieve a moderata, da moderata a severa). Se l’avversario stava già subendo una conseguenza severa, dovrà subire quella più una seconda conseguenza, oppure essere messo fuori combattimento.

Scopritore di bugie. Ottenete un bonus di +2 a tutti i tiri di Empatia eseguiti per scoprire bugie, siano esse dirette a voi oppure a qualcun altro.

Forza della determinazione. Usate Volontà al posto di Fisico in ogni tiro per superare un ostacolo che richieda imprese di Forza.

Ne ho letto qualcosa! Avete letto centinaia, se non migliaia, di libri su una gran varietà di argomenti. Potete spendere un punto fato per usare Cultura al posto di qualsiasi altra abilità per un tiro, ma solo se riuscite a giustificare la lettura di qualcosa in merito all’azione che state per intraprendere.

Parkour irriducibile. Ottenete un bonus di +2 per superare ostacoli con Atletica se partecipate ad un inseguimento attraverso i tetti o simili ambienti precari.

Duros Qel-Droma per te ho scelto questi talenti:

Meglio che nuovo! Tutte le volte che riuscite con stile in un’azione di superare un ostacolo nel tentativo di riparare un macchinario, potete immediatamente fornirgli un nuovo aspetto di situazione (con un’invocazione gratuita) che rappresenti i miglioramenti fatti, invece di un semplice beneficio.

Costruisci sempre cose utili. Non siete mai costretti a spendere un punto fato per dichiarare di avere a disposizione gli attrezzi giusti per un particolare lavoro quando utilizzi Tecnologia, anche in situazioni estreme (come essere imprigionati e separati dal vostro equipaggiamento). Questo tipo di opposizione è semplicemente fuori discussione per voi.

Okay, bene! Potete usare Negoziare al posto di Empatia per scoprire gli aspetti di una persona, facendo il bullo finché non cede. La vittima si difende con Volontà (se il GM pensa che l’aspetto sia particolarmente vulnerabile ai vostri modi ostili, ottenete un bonus di +2).

Indomito. Ottenete un bonus di +2 per difendervi contro attacchi effettuati con Negoziare che abbiano l’intento specifico di impaurire o terrorizzare.

Specialista. Scegliete un campo di specializzazione in Scienza o Natura. Ottenete un bonus di +2 a tutti i tiri di Scienza o Natura  correlati a quel campo di specializzazione.

Motore su di giri. Potete ottenere più velocità di quanto sembri possibile dal vostro veicolo. Tutte le volte che vi trovate coinvolti in una competizione il cui fattore principale sia la velocità (come per esempio un inseguimento o una gara di qualche tipo) e pareggiate con il vostro tiro di Pilotare, consideratelo un successo.

Edra Zefir:

Sono nata sulla colonia di Delta Eridani, a un mese luce dalla Terra. I miei genitori erano due agricoltori.

Edra Zefir:

Potere Empatico, Senso del Pericolo

Mark Broncos:

1-contrattacco confondente

2-obiettivo evasivo

3-sempre una via di fuga

Duros Qel-Droma:

Indomito

Costruisci sempre cose utili

Specialista in Esobiologia (Natura)

Kuan Jin Atanowsky: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.
Kuan Jin Atanowsky: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.

Bene. Siamo alle battute finali per la creazione dei pg. Ora vi chiederò di scrivere una breve storia (un paio di frasi / un paragrafo) nel quale dovete descrivere un episodio/avventura che vi è capitata. La storia non deve contenere troppi dettagli e non deve essere troppo indientro nel tempo. Immaginiate che siate insieme ai vostri compagni di avventura o con qualcuno di essi. Quello che descriverete entrarà ufficialmente come parte viva nell'ambientazione e sarà un fatto realmente accaduto. Nel caso ci fossero dei dubbi sarò io stesso a chiedere di specificare alcuni dettagli.  

Edra Zefir:

Troppo generica come domanda per me, master. Puoi dettagliare meglio?

Edra Zefir: "

Molto semplicemente devi scrive una breve storia, una vera avventura: il primo racconto, episodio, caso, qualsiasi cosa di cui tu sia stata protagonista. Non devi andare troppo indietro nel tempo. Pensa ad una tua prima missione come gruppo della Xenostoria nella quale ci sono stati i tuoi amici di viaggio. 

" (Alessio)

Molto semplicemente devi scrive una breve storia, una vera avventura: il primo racconto, episodio, caso, qualsiasi cosa di cui tu sia stata protagonista. Non devi andare troppo indietro nel tempo. Pensa ad una tua prima missione come gruppo della Xenostoria nella quale ci sono stati i tuoi amici di viaggio

Kuan Jin Atanowsky: "

Sono nato a Sin. Figlio di Eridia, una ricca e viziata figlia unica di un pezzo grosso della corporazione StarBounce (trasporti di materiali ad alto rischio e/o top-secret per il governo). Mia madre mi ha concepito grazie al servizio della Dream Corp, cioè da inseminazione artificiale e utero artificiale (l'ovulo però è della madre), volendomi più come un peluche che un figlio vero e proprio. Il seme paterno, nominalmente anonimo, è stato in realtà selezionato da mio nonno (il pezzo grosso) che non ha mai rivelato a mia madre di essere stato lui a manovrare per decidere l'identità del donatore da unire al suo sangue. I primi anni di vita li ho trascorsi in una star-casa, ovvero una grande astronave residenziale che il nonno usava come dimora e come ufficio mobile per spostarsi tra i vari pianeti del sistema. Sono stato iper stimolato da androidi educationals, ho giocato con l'ultimissimo modello di thinkhouse per bambini, cioè ambienti stimolatori dei sensi e delle capacità motorie. Mia madre, viziatissima, mi criticava continuamente e allo stesso tempo mi viziava con ogni genere di capriccio. Il nonno, invece, era figura sfuggente ma quando c'era era un pilastro etico. Eroico paladino della giustizia e della legalità in un mondo depravato fin nel midollo. La malavita in agguato mi ha stroncato, verso i 10 anni, la serenità. 

" (Luigi)
Kuan Jin Atanowsky: "

Hanno ucciso mio nonno, hanno distrutto la nostra star-casa, hanno venduto mia madre (ancora giovane e bella) a qualche schiavista della Frontiera. Io sono sopravvissuto solo perché il giorno dell'agguato ero con Maurice, il mio più caro tutore, in realtà un servitore della casa, che mi accompagnava in quel momento, per la trafila ospedaliera di potenziamento endocrino voluta da mio nonno per favorire le mie reazioni istintive. Maurice, dopo il tracollo della famiglia, anche lui rimasto senza lavoro e senza proprietà alcuna, mi ha cresciuto al meglio delle sue possibilità. Dai dieci anni a venti ho quindi bazzicato come criminale, vagando in tutti gli ambienti criminali di Sin. In realtà ero a caccia dei mandanti e degli esecutori dell'omicidio del nonno, ma non ho mai potuto scoprire nulla di rilevante. Intanto imparavo a pensare come un criminale, oltre che ad agire come tale. Ma dentro di me cresceva sempre più l'odio per l'infrazione della legge che poi si è sublimato in odio per l'infrazione del diritto naturale (più che della legge, della dignità umana e dell'etica senza tempo che rispetta la vita).

" (Luigi)
Kuan Jin Atanowsky: "

Alla morte di Maurice sono quindi fuggito come clandestino su un trasporto per la terra, cercando poi in tutti i modi di entrare nella Polizia Governativa Terrestre. Notato da un reclutatore per le mie doti, sono finalmente entrato, diventando uno dei più giovani investigatori sul pianeta. Dai venti ai trent'anni ho quindi imparato tutti i trucchi e risolto centinaia di casi ripulendo le tranquille comunità della terra dai peggiori e rari criminali. Sono diventato famoso non solo sulla terra ma anche in altri sistemi. Ma la fama ha un prezzo. Ho anche accumulato l'odio di una vasta schiera di criminali interplanetari e di poliziotti corrotti, politici, contrabbandieri, agenti governativi. Infine la mia mente si aprì davvero allo spazio infinito. La terra mi appariva angusta. L'ambiente di lavoro era per me sempre più pericoloso. Compresi che la vera indagine era legata all'evento Sigma. Tutti gli altri enigmi erano troppo angusti, adatti solo a menti in grado di galleggiare. La mia mente voleva volare a risolvere il più grande caso della storia dell'universo. Mi arruolai nel corpo di Xenostoria. 

" (Luigi)
Kuan Jin Atanowsky:

La Storia

Mentre ero in servizio sulla terra come investigatore, mi sono ritrovato in un intricatissimo caso. Durante l'ispezione sul luogo dell'ultimo delitto relativo al caso, grazie ad una intuizione geniale, unendo tutti i frammenti di indizi sparsi nell'ambiente, ho collegato ben 4 casi diversi (apparentemente diversi) trovando il filo che tutti li congiungeva. Quindici giorni dopo, grazie alla maxioperazione GeniPuliti sono finiti in cella criogenica 1) un banda di contrabbandieri di reperti genetici alieni, 2) una banda di trafficanti di organi, 3) un noto scienziato luminare dell'ingegneria genetica, 4) tutto il consiglio di amministrazione della Nagakami, azienda farmaceutica multiplanetaria. Il governo ha preferito mantenere segreto lo scenario di nefandezze emerso grazie all'indagine. Sono ancora in corso attività per rimediare all'orrore che quella cricca ha provocato. 

Kuan Jin Atanowsky: "

Mondo Natale: nato su Sin, da padre ignoto e madre viziata, nipote di russo Atanowsky, magnate della StarBounce, dopo disastro familiare bazzico ambienti criminali di Sin ma poi fuggo su Terra e divento ispettore di polizia, infine attratto da indagine su Sigma, mi arruolo nel corpo di Xenostoria

" (Luigi)
Duros Qel-Droma:

La Storia 

Durante una missione esplorativa con il Corpo di Xenostoria oltre la Zona di Frontiera verso il sistema stellare binario Zoethran ha individuato un artefatto colossale sulla superficie di uno dei pianeti.

Purtroppo l'orbita del pianeta è fortemente ellittica e, a causa dell'interazione con gli altri corpi del sistema, è sottoposto a oscillazioni gravitazionali notevoli. Al momento della scoperta la gravità era superiore agli standard di sicurezza e l'artefatto, simile a una piramide metallica scura, è stata oggetto esclusivamente di scansioni a distanza.

Per tutta la settimana dell'esplorazione e, sporadicamente, nei mesi seguenti, ha subito allucinazioni durante le quali è convinto di essere entrato in contatto con i genitori morti, che hanno cercato di dargli un messaggio che non è riuscito a comprendere.

Dato che tutti i membri della spedizione hanno avuto esperienze simili, il sistema stellare è stato ribattezzato "la Porta dell'Ade".

Da allora, ha il forte desiderio di tornare nuovamente da quelle parti...

Mark Broncos:

La Storia

Quando Mark riuscì a scappare dai pirati, si imbarcò su una della tante navi da trasporto che collegavano i mondi interni con la frontiera. Con il tempo entrò a far parte dell'equipaggio che scendeva sui pianeti. In una delle tanti missioni di routine, nella discesa incontrarono una tempesta ionica che fece precipitare la navetta. Al suo risveglio, si trovò il solo superstite con il carico oramai disperso su una vasta area. La radio fuori uso, il segnalatore non funzionante, decise di inoltrarsi da solo nel territorio inesplorato che si estendeva davanti ai suoi occhi. Prese tutto quello che poteva servigli per la sua impresa e si incammino. Dopo quasi 15 gg di cammino riuscì a trovare la colonia e si salvò. Da questa avventura decise di imparare le tecniche di sopravvivenza  e di esplorazione. Quando capitò sulla terra decise di entrare a far parte del Corpo di Xenostoria, come membro del Corpo di Analisi ed Esplorazione.

Edra Zefir: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.
Edra Zefir: "

La Storia

8 anni fa eravamo su Cygnus 37-D un pianeta che si trova a circa 2 mesi di viaggio dalla terra.  Un pianeta molto simile a Plutone: totalmente ghiacciato e con atmosfera composta da Azoto.

Io, Asthan ed Nethammer eravamo in perlustrazione nel luogo contrassegnato dal simbolo delle Sentinelle. 

Si trattava di un altare scavato nella roccia posto ai piedi di una collina di ghiaccio. L’altare era contornato di numerosi  bassorilievi e sculture che richiamavano simboli di antiche civiltà terrestri. Sull’altare ben visibile una strana piramide metallica a base triangolare di circa 5 cm per lato.  L’analisi dello scanner biomolecolare ha rilevato una lega composta da numerosi metalli con una temperatura del tutto inusuale di 36 gradi. 

Ricordo solo di averla afferrata e dopo più nulla. 

Mi sono risvegliata nell’infermeria  della nave sdraiata sul lettino. I miei due compagni morti: Astan e Nethammer giacevano ancora lì ia piedi dell’altare colpiti da un’arma a raggio uguale a quelle in nostra dotazione. Non abbiamo nulla che possa farci capire cosa sia successo in quei lunghi terminabili secondi. 

Purtroppo anche le telecamere poste sui nostri caschi sono andati in tilt al momento dell’accaduto.

" (Alessio)

Bene membri della Xenostoria siamo giunti alla fine di questa sessione. Ognuno di voi ha descritto una breve storia che è accaduta qualche anno fa. Ognuno di questi paragrafi, per evitare confusione, è stato preceduto del titolo "La Storia" . Ora ad ognuno di voi assegnerò la storia di uno dei vostri compagni. Dovete descrivere il ruolo di supporto che il vostro pg ha avuto nella storia. I ruoli di supporto possono avere tre forme: complicano l’avventura, risolvono una situazione, oppure entrambe.

Complicare l’avventura: Il vostro personaggio è riuscito a rendere incerta parte dell’avventura (magari a causa di un problema della partita o del personaggio). Naturalmente, poiché è successo nel passato, si sa che ne siete usciti sani e salvi (o quasi sani e salvi, a seconda dell’aspetto che prenderete). Quando descriverete l’accaduto, non preoccupatevi di come si sia risolta la situazione: lasciate la soluzione a qualcun altro o lasciatela aperta.

Risolvere una situazione: Il vostro personaggio in qualche modo risolve una situazione complicata che il personaggio principale della storia si trovaad affrontare, oppure aiuta il protagonista nel conflitto principale (opportunità questa per coinvolgere il vostro concetto base). Quando descrivete l’accaduto, non dovete menzionare come la situazione  si sia creata, ma solo il modo in cui il personaggio l’ha affrontata. 

Complicare e risolvere: In questo caso, il vostro personaggio risolve una situazione ma ne crea un’altra oppure crea una situazione ma in seguito ne risolve un’altra. Miscelate le due idee utilizzando tra di loro la locuzione “in seguito”. 

Duros Qel-Droma:

Duros si era unito alla spedizione su Cygnus 37-D, dato che da alcune prove documentali raccolte si era convinto che i reperti disseminati su quel pianeta ghiacciato erano della medesima civiltà aliena che ha individuato su Zoethran. Nello specifico, è convinto che Zoethran sia stato un impero galattico e che Cygnus 37-D sarebbe stato uno dei tanti pianeti "sentinella" che ne delimitavano gli smisurati confini. Non apparteneva però alla squadra di sbarco, ma operava in orbita. Quando si sono interrotti i collegamenti ha improvvisato una squadra di soccorso con un altro paio di scienziati a bordo.

Hanno recuperato Edra, ma sono all'oscuro di ciò che è accaduto lì.

Kuan Jin Atanowsky:

Quando Broncos raggiunse il nostro accampamento era in condizioni drammatiche, magro ferito. Con le ultime forze arrancava disperato verso l'insediamento. Io ero arrivato lì per la mia prima missione nel corpo di Xenostoria, sulle tracce di alcuni contrabbandieri di reperti. Dopo aver prestato a Broncos le prime cure, mi feci raccontare la sua avventura. Mentre lui recuperava le forze raggiunsi il luogo dell'incidente sullo Squitter (Squitter è il soprannome che ho dato al piccolo velivolo da sei passeggeri a motore gravitazionale in dotazione alle astronavi del Corpo). Scoprii che l'incidente non era un incidente. Qualcuno aveva colpito il vascello con un raggio ionico di vasta portata, simulando una tempesta e facendo impazzire gli strumenti durante la delicata fase di atterraggio. Il pilota non aveva potuto distinguere l'attacco da un fatale evento naturale, ma utilizzando tecniche di analisi specifiche sull'orientamento regolare degli atomi ionizzati nei frammenti dello scafo, scoprii che erano troppo regolari per essere frutto di una tempesta. Inoltre fra i rottami scoprii le tracce di ispezione fatta da qualcuno e tracce della rimozione di una parte del carico.  Riuscii poi a recuperare i dati del computer di bordo. Gli archivi di carico rivelarono la presenza di un misterioso artefatto proveniente da Cygnus 37-D, descritto come una grossa piramide racchiusa in un tipo di contenitore assolutamente atipico, concepito per schermare tutti i tipi di raggi conosciuti. Gli aggressori puntavano a quell'oggetto e lo avevano sottratto subito dopo l'incidente. Avevano anche ammazzato alcuni superstiti che recavano ferite non provocate da impatto ma da corpi contundenti. Quel tizio, Broncos, se l'era cavata per miracolo, pensai, perché per qualche motivo non era stato individuato come superstite, altrimenti sarebbe stato ammazzato come gli altri. In ogni modo gli indizi riconducevano alla colonia. L'evento si collegava alla mia indagine sui contrabbandieri e ulteriori accertamenti mi hanno portato a catturare tre componenti della banda. Purtroppo il resto della banda era sparito da giorni con l'artefatto. Ad ogni modo Broncos, che nel frattempo era guarito, fu felicissimo di poter guardare in faccia alcuni di quelli che lo avevano quasi ucciso, oltre a meravigliarsi molto quando gli feci il resoconto delle mie scoperte sulle vere cause del suo incidente. Ci separammo, ma il destino ci fece poi incontrare sulla terra, qualche tempo dopo. Lui era capitato lì per non so quali affari, ma forse pensò che la coincidenza era stata troppo chiara, il fascino per quell'indagine sull'ignoto fu troppo forte e impulsivamente decise di unirsi al Corpo. Io lo aiutai a entrare, cercando di far emergere il meno possibile il suo passato burrascoso. 

Mark Broncos:

Una delle mie prime missioni esplorative con il corpo di Xenostoria oltre la Zona di Frontiera fu quella di esplorare il sistema Zoethran dove pilotavo la navetta di esplorazione. Nostra missione era quella di studiare uno strano artefatto a forma di Piramide. Purtroppo durante la nostra orbita intorno al Pianeta abbiamo avuto diversi problemi di pilotaggio con la gravità del pianeta che variava continuamente... Alla fine abbiamo desistito nell'atterraggio e abbiamo potuto studiare l'artefatto solo dall'orbita.

Il nostro scienziato era Doros Qel-Droma molto infastidito per la nostra troppa prudenza a suo dire nel pilotaggio, diverse discussioni ci son state con me e il comandante della missione. Mi confidò una volta calmatosi, che quell'artefatto era a suo dire magico. Una sera nell'ultima orbita mi fece osservare con occhi diversi il manufatto, rimasi quasi a bocca aperta quando una luce ci investì e mi fece cadere in uno strano stato di allucinazione. La luce aveva all'inizio una serie di picchi intermittenti... ,ma  poi la calma assoluta. Una strana sensazione che non nascondo mi piacerebbe rivivere.

Edra Zefir: Un vero guaio! Nessuno ha risposto e la richiesta è scaduta. Adesso il narratore deciderà da solo come portare avanti la storia.
Edra Zefir: "

Dopo il sequestro di mia figlia ho cercato di avere più informazioni sull’organizzazione X-Ops. Tra le varie indagini che ho analizzato ci sono molti aspetti poco chiari. Molto probabilmente molte eventi sono stati opportunamente modificati se non addirittura insabbiati. Nella lettura di alcuni file mi sono imbattuto nel profilo di un investigatore ex-XPol chiamato Atanowsky. Nonostante abbia ricevuto numerosi riconoscimento per le missioni svolte, stranamente è stato trasferito al corpo della Xenostoria. 

Come mai? Perché non si sa nulla della sua ultima missione? Che possa aver scoperto qualcosa di interessante sull’X-Ops? 

Ho chiesto all’amico Qel-Droma di far in modo che Atanowsky possa far parte della nostra prossima missione e ci è riuscito. L’organizzazione ha accolto la sua richiesta. 

Devo farmi amico Atanowsky, lui potrebbe aiutarmi a recuperare mia figlia.

" (Alessio)
Il prossimo episodio non è ancora concluso: Sbarco

Info

1° episodio dell'avventura Orologio dell'Apocalisse

Narratore: Giuseppe "JoeRed" Rossini
Ambientazione: Ghost Planet - Fate Stato episodio: (concluso)
Portavoce: ()
Il prossimo episodio non è ancora concluso: Sbarco

Mappe dei giocatori

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