Episodio

Molti fringuelli in una gabbia

Quando gli eroi pensano di sopravvivere
gioco di ruolo in remoto immagine di copertina episodio Primi passi nel terrore

Introduzione

Narrazione

La luce sprigionata dalla torcia di Astolfo riporta nella caverna un barlume di visibilità. Lui e Poul Polson, evitando i cadaveri carbonizzati, iniziano a perlustrare l'ambiente. LA caverna, ampia e maleodorante, è piena di anfratti e cavità laterali ma nessuna di queste prosegue per più di un paio di metri. L'unico accesso è dunque quello da cui essi sono entrati. Ogni cavità è occupata da quelli che presumibilmente erano oggetti personali della creature che la usava come giaciglio. I due avventurieri ritrovano così un'ampia collezione di sassi particolarmente belli, intrecci di rami, pelle e ossa di animali e semi-umani intrecciate per formare decorazioni. Con incredibile piacere, sotto un mucchio di pellame marcito, Poul ritrova un sacchetto al cui interno sembrano tintinnare alcune monete. Probabilmente era la cavità del loro capo. Ma è la cavità seguente a riservargli la più incredibile delle sorprese. Si tratta infatti di una grande cavità al cui centro c'è un focolare, adesso spento, con un immenso calderone di coccio e stesi e legati come tre sacchi, infatti, vi sono tre individui che, alla luce della torcia, sembrano umani, anche piuttosto grossi. Forse svegliati dal trambusto, stanno faticosamente riprendendo conoscenza.
Astolfo: "Signori, perdonate il nostro trambusto, ma vorreste essere così cortesi da dire il vostro nome?" (Antonio)
Poul Poulson: "E se posso chiederlo, anche il motivo per cui siete finiti qui dentro legati come salami, pronti per essere cucinati... A proposito, non ringraziateci troppo per avervi salvato la vita. " (Narratore)
Pellecchia: "Vi sembra il momento di fare le presentazioni?! Slegateci, quegli essere potrebbero tornare da un momento all'altro!" (Corrado)
Poul Poulson: "So che può sembrar strano, ma non sono avvezzo a fidarmi del primo che incontro. Soprattutto se lo incontro nelle profondità di una caverna!" (Antonio)
Pellecchia: "Per Magnaus, e va bene... MI chiamo Pellecchia. Stavamo esplorando la grotta quando la nostra torcia si è spenta all'improvviso. Non pensavamo fosse ancora abitata... ci hanno colto di sorpresa mentre cercavamo una soluzione..." (Corrado)
Poul Poulson: "Mmm...e va bene. Meglio essere in molti qui dentro. E poi, se non ci si fida della cena di quei mostri..." (Antonio)
Gruppo: Dopo aver liberato i personaggi legati, il gruppo esplora la zona
Poul Poulson: "Io sono Poul e lui è Astolfo. Ci siamo conosciuti poco più indietro. Diciamo che sono stato salvato dal mio amico. Voi, invece? Cosa vi porta qui?" (Antonio)
Zappteco: "Eh? Ehmm.. non credo di sembtirmi molto mbene... però il mio nome è Zappteco, grazie ancora, ehrm...." (Narratore)
Kraag il truce: "ahhhr..." (Narratore)
i tre uomini insacchettati, un po' ammaccati e ancora storditi, vengono liberati da Astolfo e Poul Poulson che gli offrono anche un goccio d'acqua per ristorarli. Kraag e Zappteco hanno davvero una brutta cera, si reggono in piedi a stento, ma orgogliosamente decidono di mettersi in marcia e seguire il loro più sveglio amico Pellecchia. Il gruppo, guidato dalla luce di Astolfo, compie un'ultima perlustrazione della camera dei mostri, ma non trovando altro di importante se non i carbonizzati resti delle creature e tanta tanta cacca di mostro, decide di uscire imboccando il cunicolo, l'unico accesso alla camera che li riconduce dopo alcuni metri in una ampia caverna di forma vagamente ovale, che Poul e Astolfo hanno già visto. Di fronte a loro c'è un altro cunicolo scavato a colpi di piccone, mentre a destra la cavità si restringe fino a diventare uno stretto passaggio, quello da cui gli avventurieri sono entrati, infine a sinistra la caverna procede nell'oscurità.
Gruppo: Il gruppo esplora l'oscura cavità
Con impavido cuore e attenti movimenti gli avventurosi compagni si mettono in cammino verso sinistra. La cavità in un primo momento continua ad allargarsi fino a far quasi perdere di vista le sue pareti laterali, ma alcuni metri dopo le pareti iniziano a tornare a stringersi e il soffitto ad abbassarsi. Le stalattiti e le stalagmiti infittiscono rendendo il percorso sempre più simile ad un labirinto. La grotta forma un lungo imbuto che procede sempre nella stessa direzione addentrandosi sempre più verso il cuore della montagna. Le superfici sono umide e scintillanti di minerali, mentre la temperatura tende a scendere sempre più. Dopo circa una cinquantina di metri il passaggio fra una stalattite e l'altra diventa davvero stretto e il percorso raggiunge un bivio. Da un lato la torcia mostra una discesa fangosa e alquanto ripida, mentre dall'altro una salita altrettanto ripida e fangosa. Dal basso proviene una debole ma costante brezza fresca mentre un esile rigo d'acqua cola al centro del percorso in salita formando una bassa e trasparente pozza ai vostri piedi.
Astolfo: "Il mio istinto mi dice di proseguire verso il basso.." (Gennaro)
Gruppo: Prima di proseguire Astolfo cerca impronte nel fango Il gruppo prosegue lentamente per la ripida discesa in qualche modo rassicurato dalla leggera brezza che accarezza il viso ma senza dimenticare i pericoli che possono nascondersi nell'oscurità
Gruppo: Kragg, Zappteco, Astolfo, Pellecchia e Poul
Armand Couvieer Coul: "Fermi! siete impazziti? Cosa fate?" (Narratore)
Dice un tizio che, urlando queste parole, sbuca da dietro una stalattite e arriva correndo da lontano verso il gruppo impugnando una torcia. Non appena si è fatto più vicino il gruppo si rende conto che si tratta di un uomo non più giovane ma affascinante, alto e moro, occhi azzurri e baffetti, muscoloso e prestante, vestito con una sorta di lungo saio scuro e arrotolato alle ginocchia (forse per non sporcarlo). Brandisce un martello e sembra sbucato fuori dal nulla.
Armand Couvieer Coul: "Siete forse orientati al terminare subito le vostre vite? Quel condotto è una specie di trappola! Fatti pochi passi scivolereste giù per non fare più ritorno al mondo" (Narratore)
Armand Couvieer Coul: "Ve lo assicuro, anche perché - e qui l'uomo ha un momento di acuta sofferenza che traspare dai suoi lineamenti - ho già perso i miei due compagni in questo luogo maledetto!" (Narratore)
Armand Couvieer Coul: "Anche se non ci conosciamo, anche se deciderete di andare avanti senza di me, voglio consigliarvi: non prendete quella via!" (Narratore)
Pellecchia: "Altolà baffetto! Cosa ci fai qua sotto, sentiamo... ma soprattutto, come hai fatto a sopravvivere ai tuoi compagni? Che fine hanno fatto?" (Corrado)
Armand Couvieer Coul: "Non sospettare di me, gentilissimo signore, io vivo solo perché ero di guardia nelle retrovie mentre loro provavano a discendere da quel crepaccio. Poi li ho sentiti urlare e precipitare, e quando sono accorso non rispondeva più nessuno. " (Narratore)
Poul Poulson: "Piuttosto che attirare il malocchio sul nostro gruppo, perché non rispondi al mio compagno? Che fai qui?" (Antonio)
Armand Couvieer Coul: "Siamo qua da giorni ormai, anzi, ora devo dire io sono qua da giorni. Eravamo venuti a cercare un nostro compagno che si è avventurato qui dentro ed è sparito. E adesso sono morti tutti i miei compagni! Sono rimasto solo. " (Narratore)
Gruppo: Non convinto dall'atteggiamento dello straniero, Pellecchia borbotta incomprensibili parole (Usa "Individuazione del Male")
Rimanendo qualche metro indietro rispetto al nuovo venuto e ai compagni che con lui stavano parlando, Pellecchia inizia a salmodiare arcani cantici.
Armand Couvieer Coul: "Incredibile, ma più che saggio amico mio - dice Armand rivolgendosi a Pellecchia - sono certo tu abbia giustamente voluto accertarti di me, e ti dirò di più, anche io sono un sacerdote ordinato, quindi bravò, bravò!" (Narratore)
Nel mentre il nutrito gruppo così discorre, un rumore di sassolini smossi da qualcosa nel fondo opposto della grotta attira l'attenzione di tutti, pochi istanti dopo una voce femminile risuona nell'antro.
Aindearel: "Chi siete? E cosa ci fate qui? Caspita, quanti bei ragazzi.. cosa è una festa? Se è così voglio partecipare! " (Narratore)
Appare così, dietro una stalattite ad una decina di metri da voi, appena visibile nel debole cono di luce della torcia di Astolfo, una fanciulla, alta circa un metro e sessanta, bionda, con una lunga chioma fluente, occhi grigi intensi e profondi, ciglia sottili e un naso scolpito nella perfezione, è bellissima. Il seno è turgido, la coscia affusolata. Veste molto poco il suo corpo, con leggere vesti di una seta argentea.
Pellecchia: "Per tutte le briciole nella barba di Magnaus! Ma quante persone ci sono dentro questa caverna??" (Corrado)
Aindearel: "Sì in effetti è strano... Un luogo che dovrebbe essere per lo più abbandonato e deserto sembra invece una locanda" (Narratore)
Poul Poulson: "Io sono Poul Poulson, mia signora. Insieme a questi prodi avventurieri, il male che vive in queste grotte sarà solo un ricordo. Cosa porta, invece, la tua bellissima persona in questo orrido luogo?" (Antonio)
Aindearel: "Chiamami Aindearel, perché quello è il mio nome. Per quanto riguarda il cosa mi porta, beh, sono affari miei, senz'altro. " (Narratore)
Aindearel: "E comunque si tratta di cose che un umano difficilmente potrebbe capire. In ogni caso - dice squadrando l'abbigliamento di Poul - spero non siamo qui per lo stesso motivo, perché altrimenti sarebbe davvero imbarazzante doverti deludere." (Narratore)
Pellecchia: "Cosa sei?" (Corrado)
Aindearel: "Forse - dice l'incantevole fanciulla - dovrei chiedere io a te cosa sei, dato che a giudicare dalla tua faccia dubito tu sia umano..." (Narratore)
Poul Poulson: "Mia Signora, oltre a coprirci di insulti, hai qualcosa per noi o le nostre strade possono anche dividersi?" (Antonio)
Aindearel: "Certo che ne hai di fegato, piccolo giovane pargolo. Quando tu eri solo una vaga ipotesi nella dimensione delle possibilità, io già vagavo per queste terre. Se tu vai a destra e io desidero andare a destra, io vado a destra e tu puoi andare a sinistra, a quel punto, ma io potrei cambiare idea e andare a sinistra anche io. Quindi fa quello che devi, io penserò a me stessa." (Narratore)
Poul Poulson: "Miei Compagni, direi di seguire i consigli del pio baffetto e proseguire nella più sicura direzione da lui indicata..." (Antonio)
Pellecchia: "Hai ragione, abbiamo perso fin troppo tempo qua sotto... Vediamo cosa ci aspetta dopo quella ripida salita " (Corrado)
Gruppo: Il gruppo, stanco di tutte le inutili chiacchiere, segue il consiglio di Armand e si dirige faticosamente verso il passaggio in salita.
Spronati dalla rude voce di Pellecchia, tutti gli avventurieri si mettono in marcia. La salita, inizialmente sdrucciolevole e naturale, diventa dopo alcuni metri più regolare, come se la mano intelligente di qualcuno avesse abbozzato una rozza scalinata sfruttando le naturali asperità della roccia. La luce della torcia illumina le pareti via via più lavorate e dopo circa una cinquantina di passi in salita, ecco apparire il termine del condotto. Di fronte a gruppo si apre una sala rozza ma dalle pareti visibilmente lavorate, quasi quadrata. La luce riesce a illuminare, anche se debolmente, tutte le pareti. Sulla parete di fronte e sulla parete a sinistra ci sono due massicce porte di legno con una pesante staffa di legno come maniglia. Al centro di ciascuna porta vi è un tondo inciso nel legno a bassorilevo. Sulla porta di sinistra è raffigurato un fulmine, sulla porta di fronte è raffigurato invece un corvo.
Pellecchia: Cura ferite leggere
Gruppo: Astolfo: cerco trappole sulle porte
Poul Poulson: Ho memorizzato "Sonno"
Astolfo: tiro per cercare trappole sulla porta est (fulmine), hai 13% quindi soglia 87 e devi fare uguale o di più.. Il valore richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 87. L'esito del tiro di Astolfo è 29 un fallimento.
Astolfo: come sopra però per la porta nord (corvo). Il valore richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 87. L'esito del tiro di Astolfo è 36 un fallimento.
Giunti nella camera, con molta circospezione entrano e osservano i dintorni, poi Astolfo, considerando possibili pericoli, si china verso la porta est, per indagare su eventuali trappole essa possa nascondere. Con molta attenzione scruta ogni angolo e ogni fessura della porta. Mentre Astolfo è così concentrato, gli altri compagni, muti e rispettosi della sua arte, rimangono lì in attesa. Passata una decina di minuti Astolfo passa alla porta nord e ripete l'operazione.
Astolfo: "Le porte non credo nascondano pericoli... certo, anche l'ultima volta pensavo non ci fosse nulla." (Gennaro)
Gruppo: Pellecchia bussa alla porta con il fulmine e prova ad entrare. Poul usa Astolfo come scudo umano.
Astolfo: "Signor Poulson! - dice provando a liberarsi - Cosa fà? Non le sembra di conoscerci ancora poco per questa intimità ?" (Gennaro)
Così dice Astolfo, mentre Pellecchia bussa alla porta sulla sinistra, e Poul Poulson cerca di utilizzare il corpo di Astolfo come scudo. E un secondo dopo, incurante delle proteste di Astolfo, Pellecchia prova a spingere la lignea maniglia, ma senza risultato alcuno. La porta è saldamente chiusa e nessuno risponde al bussare.
Gruppo: Astolfo: cerco un meccanismo di apertura sulla porta e provo a scassinarla
Astolfo: tiro per scassinare, hai 18 quindi soglia è 82 e devi fare uguale o più. Il valore richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 82. L'esito del tiro di Astolfo è 30 un fallimento.
Astolfo: "Questa porta è impossibile da aprire nonostante la mia immensa maestria, deve essere magica!!" (Gennaro)
Astolfo, godendo dell'attenzione di tutti i suoi compagni, si concentra e tira fuori i suoi attrezzi da scassinatore per cercare di manomettere la serratura. Inizialmente calmo, quasi serafico, col passare dei secondi e poi dei minuti, di fronte all'ostinata porta, inizia ad agitarsi e diventare nervoso. Infine, dopo circa dieci minuti, sudato e con una espressione di delusione sul viso, è costretto ad ammettere a se stesso di non esser riuscito nell'impresa di scassinare quella maledetta porta.
Gruppo: Pellecchia bussa all'altra porta e prova ad entrare. Kraag intanto sfonda la porta con il fulmine. Astolfo: scassina la porta con il corvo (se chiusa)
Astolfo: tiro per scassinare la porta col corvo. Il valore richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 82. L'esito del tiro di Astolfo è 6 un fallimento.
Kraag il truce: tiro per sfondare la porta, soglia 5, ma con bonus forza scende a 2.. Il valore richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 2. L'esito del tiro di Kraag il truce è 4, un successo.
Mentre Pellecchia e Astolfo si accostano alla porta del Corvo, Kraag, infastidito dall'inazione ed emettendo un sinistro grugnito si fionda per sfondare con una spallata la porta del fulmine. La porta si infrange sotto la sua possente spallata, contemporaneamente alla trappola che sulla porta del corvo scatta non appena pellecchia bussa. Una nuvoletta di polvere verde, presumibilmente velenosa, si spande nei pressi della porta e finendo nelle vie respiratorie di Pellecchia e Astolfo. Mentre i due lacrimano e tossiscono, dall'oscurità della porta appena sfondata emergono prima le mani, poi le facce terrificanti di tre cadaveri ambulanti, mostruose creature che dovrebbero riposare in una tomba e invece sono qui e protendono le loro avide mani verso la gola di Kraag. Avvisati, forse, dal bussare, si dovevano essere approssimati alla porta a giudicare dalla rapidità con cui sono sbucati.
Pellecchia: tiro per la trappola
Dopo il tiro di dado (9) il valore Punti Ferita di Pellecchia è -5 (4 meno 9 )
Astolfo: tiro per determinare i danni subiti dalla trappola
Dopo il tiro di dado (1) il valore Punti Ferita di Astolfo è 3 (4 meno 1 )
Gruppo: tiro iniziativa del gruppo. . L'esito del tiro di è 2.
tiro iniziativa dei mostri. . L'esito del tiro di Master è 6.
ZOMBIE carolina: tiro per colpire primo zombie contro kraag (classe armatura 15, è soglia)
Il valore finale richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 15.
L'esito del tiro di ZOMBIE carolina è 5 (3 più 2), un fallimento.
ZOMBIE carlotta: tiro per colpire primo zombie contro zapteco (classe armatura 15, è soglia)
Il valore finale richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 15.
L'esito del tiro di ZOMBIE carlotta è 10 (8 più 2), un fallimento.
ZOMBIE michela: tiro per colpire primo zombie contro Armand (classe armatura 13, è soglia)
Il valore finale richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 13.
L'esito del tiro di ZOMBIE michela è 5 (3 più 2), un fallimento.
I tre mostruosi cadaveri, ora entrati alla luce della torcia, mostrano la loro ex natura femminile, si tratta dei cadaveri di tre donne giovani, ma orribilmente disfatte dalla putrefazione. Le cosce e i seni, parzialmente spappolati, sono una visione davvero orribile che per un attimo lascia tutti nel più angoscioso terrore. Le tre morte si lanciano contro il gruppo, ma fortunatamente le loro schifose mani non riescono ad agguantare nessuno. Mentre Astolfo, ripresosi dal veleno, è costretto a sorreggere il corpo senza più coscienza di Pellecchia, Armand inizia un possente canto sacro che, nel giro di pochi secondi costringe le tre creature alla fuga. Esse, come ferite da un qualche doloroso potere, ritornano della oscura porta da cui sono uscite.
Il prossimo episodio non è ancora concluso: Nuove amicizie

Info

3° episodio dell'avventura Primi passi nel terrore

Narratore: Luigi "Leather face" Pignalosa
Ambientazione: Fantanghen - D&D Classica Stato episodio: (concluso)
Portavoce: Astolfo (Gennaro)
Il prossimo episodio non è ancora concluso: Nuove amicizie

Mappe dei giocatori

Madoo_giocatori_liv1.jpg mappa del gioco di ruolo online episodio Molti fringuelli in una gabbia

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