Episodio

Morreus

Quando le tenebre non finiscono mai
gioco di ruolo in remoto immagine di copertina episodio Primi passi nel terrore

Introduzione

Narrazione

Dopo aver ripreso un po' fiato e aver curiosato sul cadavere della creatura, il giovane Poul racconta ad Astolfo quello che ha visto. Dopo circa un centinaio di metri sulla parete di destra ha trovato di fronte a sé un crepaccio che sprofondava nelle tenebre che metteva fine al camminamento lungo la parete ma ha anche trovato una stretta fenditura laterale fra le rocce. Vi si è infilato con cautela ed è riuscito a scorgere, alla debole luce della lampada, una caverna laterale, maleodorante e piena di melma. Non ha avuto poi tempo di proseguire, perché ha avvertito un verso gutturale e intravisto la creatura dormiente ed è fuggito. Probabilmente, preso dal panico, deve aver fatto rumore e quindi risvegliato la creatura che, benché con un certo ritardo, si è messa a inseguirlo. A quel punto il giovane interrompe il racconto, poiché il resto è noto anche ad Astolfo. Dopo aver discusso alquanto, i due avventurieri si rendono conto che le possibilità per procedere nell'oscurità si riducono a 3. O decidono di esplorare il lato sinistro della parete rocciosa, o decidono di seguire il corso del torrente al centro dell'avvallamento nel pavimento della caverna o decidono di seguire la parete destra ed esplorare l'antro da cui proveniva la creatura.
Poul Poulson: "Dunque mio prode compagno, visto che mi hai salvato la vita e sei senz'altro un buon combattente, lascio a te di decidere la nostra strada." (Narratore)
Astolfo: "Seguimi, ed attento a dove metti i piedi!" (Antonio)
Astolfo: Intende esplorare la caverna della creatura
Astolfo e Poul si mettono perciò in cammino, seguendo la parete rocciosa di destra, cercando di non fare rumore e con circospezione. Dopo una decina di minuti raggiungono il crepaccio. Di fronte a loro si spalanca una voragine oscura oltre il ciglio del pavimento della grotta, irregolare e franoso, che prosegue declinando alla loro destra, verso il luogo da cui presumibilmente sgorga la sorgente. Poul mostra ad Astolfo la protuberanza rocciosa dietro cui ha trovato la fenditura. Astolfo, precedendo il giovane compagno, si infila nello stretto passaggio lungo qualche metro, e sbuca infine in un ampia caverna di forma vagamente ovale. Il pavimento irregolare è ricoperto di melma che occupa le conche fra una stalagmite e l'altra. Di fronte a loro rimane solo oscurità, poiché la tenue luce della lampada non raggiunge il fondo, la sulla parete destra e sulla parete sinistra, ad una decina di metri dall'ingresso, sono ben visibili due cunicoli laterali, non naturali ma ricavati a colpi di piccone nella roccia calcarea e friabile che compone il cuore della montagna.
Gruppo: Il gruppo prende il cunicolo di sinistra
Poul Poulson: Segue Astolfo, mantenendo la lampada
Astolfo: Cammina davanti, con la spada sguainata...
I due avventurieri, avanzando fra le pozze melmose e le stalattiti della grotta raggiungono la parete di sinistra (est) e, guidati dal coraggio di Astolfo, si infilano nel cunicolo. L'ombra di Astoflo, illuminato alle spalle dalla lampada di Poul, si distende sulla melma che ricopre l'intero pavimento del cunicolo. In quel pantano, affondando gli stivali fino alla caviglia, avanzano a fatica per alcuni metri fino a quando il cunicolo termina e la luce della lampada mostra una ampia cavità. Fermi sulla soglia ad osservare un'area di circa tre metri, ossia la parte di stanza che la luce riesce a illuminare, entrambi gli avventurieri si rendono conto di alcune cose, nello spazio di pochi secondi. Il fango qui non è presente perché la camera è in leggera salita e cosparsa di una ghiaia asciutta, un tappeto sotto cui scivola l'umidità che si raccoglie nel cunicolo. Il pavimento è disseminato di escrementi giallastri e mollicci. Un odore nauseabondo inizia a farsi sentire, molto pesante. E nel mentre riflettono su questi dettagli notano un guizzo di luce proveniente dalle tenebre oltre l'area illuminata. Si tratta della luce della lanterna che si riflette su una coppia di oggetti lucidi e vetrosi. Un istante dopo si apre una seconda coppia, e poi un altra ancora.... Ed è solo a questo punto che si rendono conto entrambi di essere entrati nella camera dove dormono le orrende creature che, una dopo l'altra, si stanno risvegliando.
tiro iniziativa dei mostri, chi fa di più muove prima. . L'esito del tiro di Master è 5.
Gruppo: tirate per vedere il numero di creature nella camera che è pari a risultato tiro + 2.. . L'esito del tiro di è 7.
Gruppo: tiro iniziativa del gruppo. . L'esito del tiro di è 3.
In un breve lasso di tempo la mente dei due avventurieri è sopraffatta dal terrore. Non importa cosa avrebbero voluto fare perché i terribili mostri, lanciandosi come furie contro di loro, gli impediscono ogni altra azione che non sia difendersi. Astolfo, trovandosi davanti all'ordalia di terrore fa due tre passi indietro nel cunicolo. Realizza anche che nel condotto non potranno passare più di uno per volta e quindi fortunatamente non sarà accerchiato.
Gregnac 1: tiro per colpire del gregnac 1 contro astolfo, CA 12 è la soglia. Il valore finale richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 12. L'esito del tiro di Gregnac 1 è 20 (19 più 1.00), un successo
Gregnac 1: tiro per danni ad Astolfo. . L'esito del tiro di Gregnac 1 è 2.
Senza alcuna cortesia il gregnac più veloce del gruppo, quello che riesce a infilarsi per primo nel condotto si lancia contro Astolfo che non riesce ad evitare che la bestia gli azzanni un polpaccio. Fortunatamente la ferita non sembra grave, ma la situazione è disperata.
Astolfo: Combatte con il mostro che ha attaccato Poulsen
Poul Poulson: Lancia la lanterna contro il gruppo di mostri, sperando che l'olio contenuto all'interno li bruci
Mentre il conflitto inizia ad infuriare, un fugace pensiero passa nella mente di Poul Poulson che, preso dal panico, scaglia la sua unica fonte di luce contro i terribili mostri. Mentre la lanterna descrive un arco nello stretto cunicolo, la veloce e intelligente mente di Poul riflette sul fatto che mentre i due avventurieri, fra pochi istanti, si ritroveranno al buio ovvero in grave svantaggio, i loro nemici, probabilmente abituati alle tenebre, potrebbero addirittura trovarsi ancor più a loro agio. Perciò mentre la lanterna lentamente avanza sopra la testa di Astolfo, e lentamente entra nella caverna, il veloci pensieri di Poul vanno nella regione delle domande incommensurabili. Perché ho deciso di aiutare questi mostri? C'è forse una parte di me che anela ad una rapida morte? Chissà, oramai è troppo tardi, non abbiamo più speranze, cadremo a breve nell'eterno sonno.... sonno? Che sciocco! Me lo aveva insegnato mio zio Paul Poulson!
Astolfo: tiro per colpire il primo gregnac. Il valore finale richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 11. L'esito del tiro di Astolfo è 6 (5 più 1.00), un fallimento
Poul Poulson: tiro per vedere se Poul riesce a centrare il gruppo di gregnac con la lanterna. Il valore finale richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 10. L'esito del tiro di Poul Poulson è 16 (16 più 0.00), un successo
Gregnac 1: tiro per colpire Astolfo. Il valore finale richiesto dal tiro ha una soglia di successo pari a: 11. L'esito del tiro di Gregnac 1 è 5 (4 più 1.00), un fallimento
Astolfo: Combatte al buio
Poul Poulson: Cerca nello zaino qualche cosa da accendere per fare luce
Gregnac 2: tiro per ciascun gregnac che riceve i danni da fuoco quando la lanterna si schianta a terra. Dopo il tiro di dado il valore Punti Ferita di Gregnac 2 è 2 (4 meno 2).
Gregnac 3: tiro per ciascun gregnac che riceve i danni da fuoco quando la lanterna si schianta a terra. Dopo il tiro di dado il valore Punti Ferita di Gregnac 3 è 1 (4 meno 3 ).
Gregnac 4: tiro per ciascun gregnac che riceve i danni da fuoco quando la lanterna si schianta a terra. Dopo il tiro di dado il valore Punti Ferita di Gregnac 4 è -1 (3 meno 4 ).
Gregnac 5: tiro per ciascun gregnac che riceve i danni da fuoco quando la lanterna si schianta a terra. Dopo il tiro di dado il valore Punti Ferita di Gregnac 5 è -1 (3 meno 4 ).
Gregnac 6: tiro per ciascun gregnac che riceve i danni da fuoco quando la lanterna si schianta a terra. Dopo il tiro di dado il valore Punti Ferita di Gregnac 6 è -1 (3 meno 4 ).
Gregnac 7: tiro per ciascun gregnac che riceve i danni da fuoco quando la lanterna si schianta a terra. Dopo il tiro di dado (2) il valore Punti Ferita di Gregnac 7 è 0 (2 meno 2 ).
Gregnac 1: tiro per ciascun gregnac che riceve i danni da fuoco quando la lanterna si schianta a terra. Dopo il tiro di dado (4) il valore Punti Ferita di Gregnac 1 è -2 (2 meno 4 ).
Gregnac 8: tiro per ciascun gregnac che riceve i danni da fuoco quando la lanterna si schianta a terra. Dopo il tiro di dado (3) il valore Punti Ferita di Gregnac 8 è 2 (5 meno 3 ).
Gregnac 9: tiro per ciascun gregnac che riceve i danni da fuoco quando la lanterna si schianta a terra. Dopo il tiro di dado (1) il valore Punti Ferita di Gregnac 9 è 1 (2 meno 1 ).
Gregnac 2: "GRWEFWEF fwe We gfWEWG WEF wefwef !!!! ewf we !!! wrfwwef !!!!" (Narratore)
Con una terrificante fiammata la lanterna impatta sul cranio di una creatura al centro del gruppo. Un'esplosione di schizzi infuocati, poi le fiamme che, come se la loro pelle fosse carta, si spandono, attecchiscono. Le urla lancinanti delle immonde creature riecheggiano terrificanti tra le pareti rocciose della cavità. Il branco, abbandonando il combattimento, fugge verso l'interno che, non avendo altre uscite, non offre loro alcuna fuga. E pian piano, una dopo l'altra, le creature si accasciano morenti, mentre il fuoco divora la loro pelle come un mostro affamato e insaziabile. I due avventurieri, rinfrancati dallo scampato pericolo, rimangono per pochi minuti immobili, a contemplare le fiamme che iniziano lentamente a languire e, una dopo l'altra, spegnersi lasciando cadaveri anneriti e fumiganti sul pavimento ghiaioso della caverna. Astolfo, prima che l'ultima fiamma ceda all'oscurità, accende una torcia, per restituire luce ai loro occhi.
Gruppo: Il gruppo perquisisce la stanza

Info

2° episodio dell'avventura Primi passi nel terrore

Narratore: Luigi "Leather face" Pignalosa
Ambientazione: Fantanghen - D&D Classica Stato episodio: (concluso)
Portavoce: Astolfo (Gennaro)

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