Sinossi

Il Gioco del Potere è un browser game di strategia e combattimento, gratuito, giocabile online in multiplayer. Il gioco ha due modalità.

Arena per entrare subito nel cuore delle battaglie, sfidando altri giocatori e confrontandosi in combattimenti rapidi.

Regno per partecipare ad una partita completa in cui potrai creare il tuo personaggio, sviluppare la terra volante di cui sei signore ed elaborare una strategia per espandere il tuo regno nella terrificante lotta fra signori. Attraverso battaglie, imboscate, guerre, omicidi, alleanze, tradimenti, furti, omicidi, accordi, rapimenti, omicidi... ciascun giocatore potrà scegliere la sua strada nella eterna lotta per il potere.

Concept

Il Gioco del Potere nasce per sviscerare il nostro impulso atavico al potere, per scatenarlo nella comoda cornice di un "gioco", ed infine comprenderlo meglio per esorcizzarlo.

Perché si gioca ai giochi di guerra strategica? Per divertirsi, certo, ma anche per dimostrare la propria capacità, la propria abilità e infine superiorità sull’avversario. Gli scacchi sono l’esempio perfetto di questo genere di giochi che eliminano la fortuna per stabilire un predominio sull'avversario. E inoltre, perché si gioca ai giochi di strategia amministrativa in cui bisogna curare e sviluppare il proprio regno? Perché abbiamo un istinto profondo che ci fa provare piacere quando riusciamo ad acquisire e sviluppare una fonte di “potere”. Le risorse infatti, in questo tipo di giochi, sono lo strumento che usiamo per poi esercitare il nostro potere sugli altri giocatori.

Fino ad oggi questi due aspetti dello stesso desiderio sono stati sempre trasformati in giochi che separano questi istinti, lasciandoci strumenti per lo sviluppo delle risorse ma negandoci o riducendo al minimo i meccanismi di acquisizione ed esercizio di potere. Rimane solo una serie infinita di strumenti per acquisizione delle risorse (potere quantitativo). Il potere non si esercita sullo sconfitto ma solo sul proprio regno che può essere ampliato all’infinito ma resta sempre “isolato”, privo di legami strutturati e funzioni per giocare con la diplomazia e la gestione di quel tipo di potere che un gioco può simulare.

Al termine della propria azione di gioco (anche di battaglia) il giocatore vincente si ritrova più ricco, non più potente. La relazione è fra “battaglia” e “regno”, non fra “battaglia” e “avversario”, come invece accade nella realtà (o negli scacchi). Ciò dipende, secondo me, da una visione angusta e commerciale, da parte delle software house che sviluppano questo genere di giochi. Pare infatti che l’idea di far sentire un giocatore davvero “sconfitto” sia controproducente a livello di vendite. Ma in realtà l'impulso a giocare questo tipo di gioco non è costruire o arricchirsi, ma combattere per controllare e dominare, ci divertiamo se riusciamo a imporre il nostro potere in una cornice ludica, leggera e divertente.

Sentirsi davvero sconfitti o davvero vincenti e quindi aumentare o diminuire il proprio potere nel gioco sono secondo me le sensazioni "forti" a cui punta l’impulso originario che spinge a giocare a questi giochi. Penso che in tutti i giochi a cui ho giocato il contatto con questo impulso sia più o meno nascosto, trascurato, per non dire evitato appositamente per evitare le sensazioni spiacevoli che la sconfitta può provocare nei giocatori.

Il Gioco del Potere vuole invece affrontare questo impulso e metterlo in "gioco" attraverso partite dalla durata limitata nel tempo che permettono di divertirsi e mettersi alla prova ma anche riscattare le frustrazioni accumulate quando si commettono sbagli. Finita una partita, ne inizia una nuova e si ricomincia tutti dallo stesso livello.

Caratteristiche principali

Nella modalità Regno il giocatore inizia una partita come "signore" di una terra fluttuante appena scoperta e colonizzata. Durante la creazione del suo personaggio può scegliere a quale casta appartenere (guerriero, sapiente, artista) determinando così le sue abilità iniziali.

Il signore controlla un castello, uno o due villaggi, un piccolo esercito, alcuni eroi seguaci. Con il tempo sviluppa e amministra le sue strutture, organizza battaglie, gestisce le relazioni di potere con altri giocatori, assegna compiti ai suoi seguaci per sfruttarli nel modo più adatto alle loro caratteristiche. Con il tempo acquisisce esperienza migliorando le abilità del suo personaggio.

Il gioco permette al giocatore di articolare una sua strategia su 3 aree di abilità principali:
- l'area logico-amministrativa (sviluppo del castello, terra, villaggi, strutture, etc)
- l'area tattica (battaglie su scacchiera e utilizzo dei seguaci in missione)
- l'area sociale, diplomatica e psicologica (relazioni di potere, accordi, alleanze, guerre, sottomissioni, ribellioni, messaggi, emanare leggi per i vassalli, etc).

Il gioco in modalità Regno non ha una durata indefinita, ma si sviluppa in una partita che ha inizio e fine, al termine della quale vengono proclamati dei vincitori per ciascuna delle due classifiche esistenti: la classifica singoli personaggi e la classifica regni. Terminata una partita viene organizzata una nuova partita. La durata delle partite può variare, in questo momento verranno testate partite brevi della durata di uno o due mesi. Stimo che la durata ottimale delle partite sia 6 mesi.

Elementi originali

A differenza di quasi tutti i browser game più noti, qui le battaglie sono tattiche e posizionali, come a scacchi, non si riducono a schermate di confronto matematico fra truppe numeriche, ma richiedono lo sviluppo di una tattica contro quella avversaria, in tempo reale (multiplayer).

Altra differenza rilevante, sempre riguardo alle battaglie, è che la quantità massima di truppe schierabili è limitata, come a scacchi, quindi i giocatori possono partire in condizioni di relativa parità. Il giocatore che da tempo ha già sviluppato le sue risorse non ha certezza matematica di sconfiggere un giocatore con sviluppo minore schiacciandolo sotto il peso dei numeri, deve essere comunque più bravo in battaglia, altrimenti un manipolo di valorosi combattenti può, come alle Termopili, sconfiggere un vasto esercito guidato male.

Una differenza cruciale è nella gestione delle relazioni di potere e nel concetto di Regno. Esiste un punteggio di ascendente fra due giocatori. Un giocatore sconfitto più volte in battaglia viene infine sottomesso e diventa vassallo. Le battaglie vinte non si riducono a saccheggi di risorse (impatto quantitativo) ma hanno un impatto sull'ascendente e sullo stato della relazione diplomatica (impatto qualitativo). Un giocatore quindi sviluppa il proprio potere aumentando il numero di giocatori sottomessi che entrano nel suo regno il quale si espande con ramificazioni di sottoposti.

Altro aspetto originale legato alle relazioni di potere è che esse, come nel mondo reale, sono fluide, insidiose, legate alla psicologia. Benché sottomessi ci si può ribellare, si può tradire sottomettendosi ad altri signori o sfruttare altri strumenti offerti dal gioco per ribaltare o consolidare le proprie posizioni di potere. Un signore può emettere leggi per proibire azioni, o per premiare, o per imporre tasse. Le leggi si applicano ai suoi vassalli e ai sottoposti, ma le leggi e le tasse si possono eludere con conseguenze da scoprire.

Attraverso i seguaci si possono svolgere diversi tipi di missione di spionaggio, ciascuna missione ha un valore di spionaggio che crescendo permette di osservare in modo via via più approfondito i segreti degli altri giocatori arrivando a poterne leggere la corrispondenza, le missioni, le scoperte, le conoscenze scientifiche, le relazioni diplomatiche...

Elemento degno di nota che distingue questo gioco dai suoi simili, è che nel Gioco del Potere le funzioni disponibili a ciascun giocatore variano in base alla situazione. L'interfaccia nasconde o mostra i tasti per poter effettuare determinate operazioni a seconda delle condizioni e dei punteggi del personaggio. Sapere, ad esempio, come arruolare mostri mutanti nel proprio esercito per scatenarli contro gli avversari, è quindi una conoscenza che dà potere. Condividerla o tenerla per sé è un elemento del gioco del potere.

Ancora, un elemento molto originale è che nella modalità Regno le partite hanno un inizio e una fine. Al termine di una partita i giocatori primi classificati vincono. Rispetto agli altri giochi, quindi, in cui non esiste un punto di arrivo e si procede ad un accumulo infinito e senza scopo, nel Gioco del Potere lo scopo è vincere, è essere il vincitore di una classifica al termine della partita. E se una partita va male perché si sono compiuti gravi errori, in quella successiva si ricomincia tutti dallo stesso punto e può andar meglio. La differenza quindi con altri tipi di giochi è che il potere, qui, è davvero "ludico" perché non ne rimane una traccia pesante e durevole nel tempo. Un giocatore diventa il più potente di una partita, ma quando termina, termina anche il suo potere. Negli altri giochi questo meccanismo è invece morboso e protratto all'infinito.

Fase dello sviluppo

Il gioco attualmente è in una fase di sviluppo che, rispetto al mio immaginario progetto ideale, è intermedia. Sul piano funzionale sono presenti tutte le funzioni necessarie, mentre sul piano della grafica il progetto è basilare. La sonorizzazione invece è assente. Si tratta quindi di un alfa test (non ancora beta), ovvero un primo test pubblico che, mi auguro, sia già divertente e sia comunque sufficiente a dare l'idea delle potenzialità del gioco se in futuro riuscissi a sviluppare alcuni aspetti attualmente poco o per nulla curati.

Idee per il futuro

Tra le varie intenzioni di sviluppo immediate c'è l'introduzione di premi ufficiali da attribuire ai vincitori di una partita. Appena avrò trovato uno sponsor o avrò elaborato un modello che mi consente di elargire premi per il gioco, sarà mia cura avvisare e rendere pubblico il premio in palio e le modalità per cui un giocatore potrà riceverlo.

Altra intenzione di sviluppo è l'introduzione di una sezione che avevo iniziato a sviluppare ma ho dovuto posticipare: le avventure (intese come viaggi in universi narrativi ed estetici) grazie a cui il personaggio di un giocatore può dedicarsi a esplorare terre misteriose alla ricerca di oggetti e conoscenze arcane e potenti. Spero di introdurle in tempi brevi, ho già delle bozze su cui lavorare a livello di software ma richiedono non pochi mesi di sviluppo.

Ultima ma non meno importante caratteristica attualmente poco sviluppata, ma che è tra le priorità di un futuro miglioramento sta nel fatto che il Gioco del Potere non vuole essere un semplice browser game, piuttosto un'esperienza estetica, poiché ogni elemento è pensato per suscitare emozioni, sensazioni, riflessioni, come un'opera d'arte. Mi rendo conto che al momento i limiti reali di questo progetto, da questo punto di vista, sono molti, ma spero in futuro di riuscire a dare il giusto spessore a questo elemento. La mia intenzione, se il progetto riuscisse a decollare economicamente, è ingaggiare illustratori e musicisti per comporre dei veri e propri quadri grafici e dotare il gioco di una sonorizzazione sperimentale.

Fasi di test

Da maggio a luglio 2017 si sono svolti i principali test per la fase di debug. Il calendario approssimativo dei test di gioco parte a settembre con la prima apertura alla possibilità di iscrizione pubblica e una prima partita breve della durata di due-tre mesi per valutazione di eventuali errori e problematiche legate ad un elevato numero di giocatori. Il database di questa partita, in caso di errori (probabili) verrà poi cancellato. In seguito, secondo i programmi, inizierà la prima partita ufficiale che dovrebbe essere la prima partita i cui dati non saranno cancellati.

Sull'autore

Il gioco è stato ideato, progettato, sviluppato da Luigi Pignalosa, classe 1977, napoletano, laureato in filosofia con una tesi in logica ed estetica che tratta del gioco come strumento di comunicazione. Inventore di numerosi prototipi di giochi mai pubblicati, è convinto siano molto divertenti. Libero professionista nel campo della comunicazione, con un passato di 10 anni da educatore, è attualmente direttore strategico in una agenzia di comunicazione in Toscana. Negli negli ultimi 3 anni ha rinunciato ad una media di 2/4 ore di sonno al giorno per studiare php, html, javascript, jquery e realizzare questo sito.
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