Introduzione

Io sono Maestro Battaglia e ti dirò cose che ti aiuteranno a capire meglio come giocare le tue battaglie. Le cose che ti dirò adesso riguardano tutte le battaglie del gioco, sia quelle in modalità Arena che quelle in modalità Regno. Perciò aguzza l'ingegno e focalizza l'attenzione, sono cose che ti permetteranno non solo di iniziare a giocare, ma anche di elaborare le tue tattiche di gioco.

La battaglia

La battaglia viene combattuta su un campo di 100 caselle. Un giocatore sarà attaccante (bianco) e l'altro difensore (nero).

Ciascun giocatore ha un esercito composto da diversi tipi di truppa. Le truppe sono inizialmente disposte nelle 6 caselle centrali delle prime 2 righe del proprio campo, quindi il campo di partenza è pieno quando i due giocatori schierano 12 truppe ciascuno. In generale la battaglia si sviluppa attraverso un certo numero di turni, in ciascun turno c'è una fase di manovra in cui entrambi i giocatori hanno circa 30 secondi per assegnare i propri ordini alle truppe. Una volta scaduto il tempo di manovra le truppe si muovono e combattono e il turno finisce. Il difensiore ha un vantaggio: vince se rimane sul campo al termine del tempo. Le battaglie possono essere con o senza limiti di turni.

Arena o Regno

Si combattono battaglie rapide in modalità arena o durante il gioco in modalità regno. La modalità arena permette ai due giocatori di scontrarsi con eserciti identici mentre il gioco in modalità regno, permettendo lo sviluppo e la gestione delle proprie terre e delle proprie forze, simula la possibilità che si giunga ad una battaglia con una disparità di forze. Fra due giocatori che hanno eserciti di grandi dimensioni che raggiungono il massimo numero di unità schierate, questa differenza non è tanto numerica quanto di composizione e abilità delle truppe.

L'arena: sfide aperte e nuove sfide

Quando accedi all'arena hai la possibilità di allenarti contro il computer e giocare da solo oppure giocare contro un avversario reale. Per farlo puoi partecipare ad una sfida aperta da un avversario scegliendola fra quelle nell'elenco a destra, oppure hai la possiblità di creare una tua sfida impostando i parametri che desideri. Quando crei una sfida puoi infatti stabilire le condizioni di battaglia. Una tra le condizioni è la dimensione dell'esercito che può essere piccolo (mini) medio (midi) o grande (maxi). Il mio consiglio è di iniziare a fare le prime battaglie con eserciti mini per prendere familiarità con i comandi di gioco.

L'arena: decidi il tuo schieramento

Quando accetti una sfida aperta o quando un avversario accetta la sfida creata da te, vieni trasportato nella pagina per impostare il tuo schieramento. Vedrai il tuo esercito schierato e tramite una comoda funzione drag & drop potrai spostare le truppe nella collocazione che secondo te è migliore per sviluppare la tua tattica di battaglia. Per questa operazione hai a disposizione 1 minuto di tempo, ma se finisci prima puoi cliccare sul tasto verde per andare in campo.

Inizia la battaglia

Al termine della disposizione di entrambi gli avversari il gioco entra nel vivo: arriverete sul campo di battaglia durante il primo turno di manovra. Sia tu che il tuo avversario potrete a questo punto assegnare i vostri ordini alle vostre truppe. Nella fascia in basso ci sono alcuni tasti per dare ordini a tutto l'esercito: avanzare di un passo, avanzare 6 passi e caricare ("carica alla cieca"), cancellare tutti gli ordini, ritirata.

Le truppe

Ciascuna truppa occupa una casella del campo di battaglia. Come spiega l'immagine la truppa ha un orientamento, per cui può avanzare nella direzione verso cui è orientata. Più sotto si vede la miniatura degli uomini e ancora più sotto si trovano due fasce per la fatica e il morale.
Le truppe si affaticano sia combattendo che muovendosi, mentre riposano se stanno ferme e la fatica, in questo caso, diminuisce.

Ciascuna truppa ha anche un punteggio di "morale" che rappresenta il coraggio e la determinazione, la fiducia nella vittoria. Il morale varia in base all'andamento del conflitto, allo stato del loro leader e alla posizione di altre truppe amiche (o nemiche) intorno all'unità. Se il morale scende oltre una certa soglia la truppa rischia di perdere il controllo e darsi alla fuga.
Sotto le fasce per fatica e morale si trovano i box per l'equipaggiamento: arma, armatura, scudo e cavalcatura. Infine, come ultima fascia della casella truppa, si trova una informazione per sapere quanti effettivi sono ancora in campo rispetto agli iniziali e c'è una icona scudo se la truppa ha un comandante (leader) che la guida in battaglia, con un numero che esprime i punti vita del leader. Lo scudo del generale è diverso dallo scudo dei normali comandanti.

Pannello manovre

Cliccando su una qualsiasi tua unità potrai aprire il pannello di manovra per impostare tattica e ordini specifici di manovra delle tue unità. La truppa evidenziata in giallo è la truppa selezionata a cui stai assegnando ordini e tattica.

In alto nel pannello di manovra di una truppa si trova la sezione dei tasti tattica. Al centro si trova una mappa schematica su cui valutare la situazione del campo completo con la posizione di tutte le tue truppe e di quelle avversarie. A destra del campo trovi i tasti manovra per assegnare a una truppa gli ordini e farla muovere sul campo e due tasti importanti: uno per cancellare tutti gli ordini di quella truppa, l'altro per cancellare solo l'ultimo ordine.

Ogni volta che impartisci un ordine, la mappa schematica ti mostra gli ordini già assegnati alla truppa selezionata. Puoi passare ad un'altra truppa cliccando sulla nuova truppa nella mappa schematica.

Pannello dettagli della truppa

Spostando il mouse sopra una truppa è possibile aprire il pannello che mostra tutti i dettagli di una truppa. Questo pannello appare sia per mostrare i dati delle proprie truppe che per quelle avversarie. In tal modo è possibile, durante la battaglia, scoprire dettagli che non appaiono nella visualizzazione delle truppe nelle caselle.

In particolar modo è possibile scoprire molte informazioni aggiuntive se la truppa ha anche un leader. Nel pannello apparirà una sezione dedicata a lui e il giocatore potrà così controllare il suo stato, come è armato, che tipo di bonus offre alle sue truppe e tutte le altre informazioni che hanno una rilevanza in battaglia.

Tattiche in mischia

Se apri il pannello manovre di una truppa armata con armi da mischia (non archi) troverai le possibili tattiche in mischia che essa può tentare di mettere in atto.
La tattica viene eseguita solo se la truppa, durante uno scontro, prevale sulla truppa avversaria, altrimenti subirà la tattica della truppa avversaria invece di mettere in atto la propria.

Carica: le truppe in carica muovono al doppio della normale velocità ma anche la fatica cresce notevolmente. Se la truppa vince lo scontro infliggerà danni doppi al nemico e spingerà l'avversario indietro di una casella. In seguito all'impatto la tattica diventa incalzare. Tattica utile e pericolosa perché se la truppa in carica perde lo scontro rischia pesanti perdite

Mantenere posizione: dimezza la perdite della tua unità e di quella avversaria riducendo drasticamente il numero di morti e feriti e rallentando lo scontro, tattica ottima per temporeggiare mentre gli arceri infieriscono o altre unità attaccano dai lati. Se l'unità vince lo scontro non viene spostata dalla sua posizione

Incalzare: se la truppa vince lo scontro spinge la truppa avversaria spostandola di una casella, se la casella è libera. Ottima per creare passaggi o scompigliare la formazione avversaria.

Arretrare: se la truppa vince lo scontro attira la truppa avversaria verso di sè facendola avanzare di una casella. Ottima per poter accerchiare una truppa avversaria.

Tattiche da lancio

Se apri il pannello manovre di una truppa armata con armi da lancio (archi) troverai le possibili tattiche degli arceri. Gli arceri lanciano frecce che fanno danni tanto maggiori quanto più è vicino il bersaglio. Gli arceri possono combattere in mischia ma sono armati di pugnali quindi la loro capacità di combattere è limitata. La tattica viene eseguita ogni turno.

Scegli il bersaglio: ti permette di selezionare una truppa presente nella mappa sottostante, purché si all'interno della gittata della truppa. La gittata è evidenziata in arancione.

Mira vicino: la truppa tirerà le sue frecce verso la truppa avversaria più vicina, purché sia nella gittata.

Mira lontano: la truppa tirerà le sue frecce verso la truppa avversaria più lontana, purché sia nella gittata.

Conserva le frecce: la truppa non tirerà frecce attendendo un tuo nuovo ordine di attacco.

Fattori in gioco

I fattori che influenzano l'andamento di un combattimento fra due truppe sono molti. I più importanti però, sono i seguenti.

Abilità della truppa: nelle battaglie modalità Arena tutte le truppe hanno la stessa abilità a combattere ma nella modalità Regno ciascun giocatore schiera truppe più o meno abili. Ovviamente una truppa più abile avrà buone probabilità di prevalere sulla truppa avversaria.

Fatica: Le truppe fresche combattono al meglio delle loro possibilità ma, mano a mano che la truppa si affatica, diminuisce la loro capacità di contrastare l'avversario e di abbattere i nemici, inoltre aumentano i danni subiti dagli uomini quando vengono colpiti. Ciascun turno passato in combattimento o in movimento aumenterà la fatica della truppa mentre un turno passato in immobilità permetterà alla truppa di recuperare un po' di energie.

Morale: Il morale è molto importante perché fornisce impeto e combattività agli uomini. Truppe con morale alto combatteranno con determinazione ed energia, mentre al calar del morale calerà anche la capacità della truppa. Il morale viene influenzato da molti fattori: la presenza di un leader, le perdite subite e inflitte, la vincita o la sconfitta nei confronti della truppa avversaria, la posizione rispetto alle truppe amiche o nemiche. Se il morale è troppo basso la truppa deve superare un check: se il check è fallito, la truppa volta le spalle alla battaglia e fugge.

Posizione: Combattere contro una singola unità, fronte contro fronte, è semplice. La situazione invece si complica quando una truppa riesce ad attaccare ai fianchi o peggio ancora alle spalle. In questi casi la posizione diventa un fattore che pesa sull'andamento del combattimento.

Armi: Le armi da mischia non sono tutte uguali. Ci sono armi "nobili" ovvero spade, lance e asce, poi armi "povere", ovvero forconi e pugnali. In generale forconi e pugnali subiscono sempre uno svantaggio contro qualsiasi arma "nobile".
Tra le armi nobili invece accade che
le spade sono avvantaggiate contro le asce
le asce sono avvantaggiate contro le lance
le lance sono avvantaggiate contro le spade.

Armatura: Ciascuna armatura ha un peso e offre una capacità di difesa, quindi maggiore è la sua capacità di difesa, maggiore il peso. Il peso da trasportare provoca fatica quindi gli uomini di truppe protette da pesanti armature sono sì più difficili da abbattare, ma si affaticano molto quando devono muoversi e combattere. Le armature poi sono di tre tipi: cuoio, maglia e piastre. Le armature di piastra sono molto pesanti ed efficaci contro tutte le armi, ma subiscono forti danni dalle asce, e dalle lance. Le armature di maglia sono versatili e parano bene tutte le armi tranne frecce e lance. Le armature di cuoio sono leggere, sono particolarmente efficaci contro le spade e i pugnali. Lo scudo offre una protezione universale.

Numero: Combattere in dieci contro centinaia di avversari non ha mai dato molto coraggio tranne agli spartani. Ma gli spartani sono un caso raro. Una truppa che combatte in inferiorità numerica sarà quindi svantaggiata e, tanto maggiore sarà la differenza, tanto crescerà il peso di questo fattore sull'andamento del combattimento.

Leader: Il morale della truppa viene influenzato molto dalla presenza di un leader che la guidi in battaglia, inoltre il leader, se è un combattente esperto, può fare la differenza nello scontro contro gli avversari poiché combatte e quindi aumenta il numero di caduti avversari, andando a influire sull'esito di ciascun turno di scontro. Se anche la truppa avversaria è dotata di un leader in campo, i due leader si scontreranno in un duello fino a che uno dei due non prevalga sull'altro. Una truppa privata del suo leader ha un contraccolpo al morale.

Modalità Regno: tipi di attacco

Durante il gioco in modalità Regno ciascun giocatore può essere online oppure offline. Quando è offline la sua terra capitale (la terra dove ha sede il suo castello) non può essere attaccata da nessuno, è "sotto le nuvole" quindi il giocatore non può ricevere attacchi.

Attacco diretto: quando il giocatore è online la terra capitale è "sopra le nuvole" e quindi chiunque può "avvistare" la sua terra capitale dalle "torri di osservazione" e, se vuole, può organizzare un attacco. Questo tipo di attacco viene definito attacco diretto perché si traduce in una battaglia giocatore contro giocatore ed entrambi hanno la facoltà di decidere se combatterla in prima persona.

Attacco indiretto: un giocatore che espande il suo regno può poi conquistare e colonizzare nuove terre e stanziare, su queeste province, eserciti di guarnigione. Un altro personaggio che, in qualche modo, ha ottenuto le coordinate per rintracciare la provincia (essa figura nell'elenco delle terre scoperte disponibile dal "geografo") può attaccare la provincia in qualsiasi momento, sia quando il proprietario è online che quando è offline. Se l'attacco avviene mentre il giocatore è offline allora si verifica un attacco indiretto poiché si traduce in una battaglia tra il giocatore attaccante umano e il generale difensore dell'armata posta a presidio della provincia. Il generale, dotato dell'intelligenza artificiale del sistema, cercherà di fare del suo meglio.

Attacco IA: infine un giocatore può attaccare anche terre non conquistate, villaggi, manieri, tane, ribelli su una sua terra, azioni che si traducono in battaglie fra il giocatore e il sistema e non coinvolgono altri giocatori, quindi sono detti attacchi contro l'IA (Intelligenza Artificiale).

Modalità Regno: preparazione dell'attacco

Il giocatore in modalità Regno può sferrare attacchi utilizzando diversi tasti disseminati nelle pagine di gioco oppure può andare al suo "consiglio di guerra" e pianificare attacchi partendo da un form che offre tutte le possibili manovre di attacco disponibili in quel momento.

Tipi di terra: il giocatore può trovare che esistono diversi tipi di terra bersaglio: terre selvagge o tribali, che non sono state conquistate da nessun signore, e che quindi determinano un attacco IA. Anche gli attacchi contro strutture su terre di sua proprietà determinano attacchi IA. Le terre altrui sono province o capitali. Le province, come detto, possono essere attaccate in ogni momento mentre le capitali solo se il proprietario è online.

Obiettivi e Motivi di attacco: il tipo di obiettivo e il motivo che spinge un giocatore ad attaccare non è sempre lo stesso. Esistono quindi diversi tipi di obiettivi e motivi di attacco che determinano le conseguenze finali in caso di vittoria.
- assoggettare: contro province o capitali altrui, aumenta il numero di punti ascendente che vengono assegnati dopo la battaglia
- sottomettere: contro strutture gestite da sistema, per imporre il proprio controllo su di esse e diventare proprietario
- saccheggiare: per depredare i beni che una certa struttura contiene
- distruggere: contro qualsiasi struttura per devastarla e abbattere il suo livello di sviluppo
- reprimere: contro eserciti di ribelli per scacciarli e liberare le terre dai loro saccheggi
- conquistare: contro terre selvagge, tribali, o province per prenderne il controllo e diventare proprietario

Esercito e schieramento: un giocatore che pianifica il suo attacco dovrà anche scegliere quale esercito utilizzare fra quelli disponibili e decidere quale schieramento del suo esercito utilizzare fra quelli che ha preparato in caserma.

Generale e posizione: un giocatore può decidere se condurre personalmente un attacco ed essere presente in campo, tra gli uomini, rischiando la sua vita ma anche aumentando molto la fiducia e il morale dei suoi uomini oppure comandare personalmente ma lasciando che il suo personaggio sia più protetto, "sul colle", non esposto ai rischi della battaglia. Può infine decidere di affidare il comando della battaglia al suo generale incaricato, ovvero il personaggio dotato di IA che può cercare, in quel caso, di fare del suo meglio. Se il giocatore decide di condurre personalmente la battaglia il generale incaricato (impostato in caserma come generale di default per quello schieramento) parteciperà alla battaglia come leader della truppa assegnata a lui.

Truppa del Generale: se il giocatore decide di combattere personalmente la battaglia in campo dovrà scegliere una fra le truppe a sua disposizione per assegnarla al suo personaggio. Durante la battaglia il personaggio diventa quindi sia generale di tutto l'esercito che leader di quella truppa.

Modalità Regno: il personaggio in campo

Schierare il proprio personaggio in campo all'inizio della battaglia è una scelta coraggiosa, si corre il rischio di vedere il proprio personaggio fatto prigioniero o ucciso. Ma fronte di questo rischio si possono ottenere diversi vantaggi.

Se il personaggio ha un valore di combattere sufficientemente alto, tutto l'esercito riceverà un bonus di combattimento, al morale e alla fatica. Questo bonus, detto "BSC" (ovvero "Bonus Signore in Campo"), è espresso in termini percentuali e aumenta in base alla capacità di combattere del personaggio.

Inoltre il condottiero più famoso spaventa i nemici, quindi se il tuo personaggio ha una fama maggiore del generale avversario le truppe nemiche avranno una modifica di -10 al morale. O viceversa.

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